音ゲーのいろいろ雑感

主に音ゲーに関して いろいろ書きます

【ゲキ!チュウマイAdvent Calendar 2022(12/13)】昔の譜面だけじゃない!CHUNITHM理論値オタクが選ぶ珠玉のおすすめ譜面

 初めまして、さとり(@_satorithm)と申します。

 Twitterアカウント(https://twitter.com/_satorithm

 

 今回の記事は今回は小林ヤバコさん主催「ゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2022」の参加記事となります。このような機会を設けていただき大変うれしく思います。ありがとうございます!

 

 なんと3枠分埋まっているとのことで、私以外の熱いオタクによる必見の記事は以下のリンクより見られますので、是非ご覧下さい!

adventar.org

 

①はじめに

 本記事を書くにあたってまず悩んだのはテーマでした。何しろ書きたいネタが多く、しかしながらそれを言語化する能力がないため中々決められない状況で、「これ間に合うのか?」とも思いましたが、「やっぱり俺には理論値しかないよなあ」と原点回帰し、表題をテーマとさせていただきました。

 

 上級者プレイヤーにとって、理論値埋めが主流の遊び方となって久しい昨今。「どんな譜面がおススメ?」「増やすにはどうしたら?」といった疑問を抱いている方も多いと思います。実際、私も増やしたての頃はどう増やしていったらよいのかイメージが付かず、ジャンルを片っ端から埋めて地獄を見たり、悪い人にヤバい譜面をおすすめされて死ぬほどドブったり...

 こういう質問を受けると、よく槍玉にあげられるのは昔の癖が強い譜面であることが多いと感じます。というのも、これはある種しょうがないことですが、癖が強い譜面はどうしてもインパクトに残り、癖が少ない譜面は印象に残らず触れる機会が減ってしまうという状況はどうしても出てきてしまいます。

 

これは非常にもったいないことだと思っています。

 

 むしろ、理論値埋めに最も必要な要素は、こういった癖の少ない譜面で無難な配置を確実に光らせるようにすることから始まり、癖がある配置を光らせるようにすることはこの前提が備えてからだと考えています。

(最近は全国対戦でやってなさそうな曲を刺されて爆死することもあるし...ね?)

 

 突然思想が強いことを述べてしまい申し訳ありません。これはあくまで私の考え方でしかないので、その点はご了承いただきたいのですが、今回の記事はその考え方を前提に、理論値を出していく力を養成する上で、私が本当におすすめできる譜面を紹介していきたいと思います。お暇な時間にお付き合いいただければと思います。

 

また、今回の記事では「CHUNITHM 譜面保管所 SUN」様の譜面画像を使わせていただきました。

sdvx.in

 

②おすすめ曲紹介

★MASTER ~Lv11+編

〇メルト (AMAZON Plus収録)  ジャンル:niconico

 おすすめ度:★★★☆☆

 

 低難易度帯で私がイチオシする楽曲と譜面です。

 リズムに乗りやすいテンポに加え、奇をてらった配置はなく、いわゆる指押し要素(鍵盤)は逆張りをしなければほぼありません。指押しを使わない、単音や基礎的な配置を鍛えるにはもってこいの譜面です。

 ここで、指押し要素が一切ない譜面が理論値力を養成するのにふさわしいのか?とお考えの方もいると思いますが、私はそうは考えていませんむしろ、指押し要素は上で述べている「癖のある配置」にカテゴライズされる要素と考えており、理論値を狙う上では基礎ではなく発展的な要素であるとすら思っています。

 従って、一から理論値力を養う場合、必ずしも指押し要素がある曲を練習する必要はなく、むしろ指押し要素がない譜面で、指押し以外のノーツを徹底的に光らせられるようにした方が後々のことを考えると効率が良いと個人的には感じています。

 もう一点、この曲の中盤にある微ズレ配置も注目すべきポイントです。

中盤の難所

「ホールドを片手で取る」「左手で擦る」などいろいろな取り方がありますが、それはさておき。何が注目すべきかというと、このような「難所が曲の中盤に存在する」ということです。

 理論値に限った話ではありませんが、難所を通過すると緊張します。そしてその緊張により、後半の配置をいつものように処理できないということは音ゲーマーの方であれば誰しも経験したことがあるのでは、と思いますが、こと理論値狙いに関してはその影響が非常に顕著に現れます。

 メンタル部分の話ではありますが、このような難所が曲の中盤にある場合、それ以降の譜面を「難所が通った」という緊張感を持ちつつこなさなければなりません。そこを鍛えるのはなかなか難しく、未だに私も慣れない部分があります。そういった部分を練習できるということで、今回おすすめさせていただきました。

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・No.1 (Lv11+)

・ロング・スロー・アライブ (Lv11+)

・ネ!コ! (Lv11+)

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〇STRIPES feat. EL.J (2018 reinterpretation) (CRYSTAL 収録)  ジャンル:東方project 

 おすすめ度:★★☆☆☆

 

 BPM128という遅いBPM帯に慣れるという意味で非常におすすめです。

 人によることではありますが、遅いBPMは苦手、光らせにくいという方はかなりいらっしゃいます。緊張感があるとどうしてもノーツを早く叩きがちになってしまうところが、遅い曲をこなすうえでネックになります。そこを練習する場合、遅い曲であればなんでもいいわけではなく、上で述べたように、単音や基礎的な配置を光らせることが前提となる譜面でなければなりません。

 この曲を選んだ理由としては、その条件を満たし、なおかつ遅いBPMの中で、「曲に忠実なノーツを確実にとる力」を鍛えられると思ったからです。

 譜面動画を見ると実感するかもしれませんが、この譜面は歌詞ではなく曲の裏で鳴っている音を拾っている部分が多くあり、曲を聞き込まないと精度が取りづらいと思います。曲を聞き込むというのは無意識にできているようで意識しないとできないことだと考えており、しっかりとこの部分を意識することで根本的な精度を向上させることにつながると思い、おすすめさせていただきました。

しっかり難所もある

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・magnet (Lv11+)

・Starlight Dance Floor (Lv11+)

・幽霊東京 (Lv11+)

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〇Ladymade Star (CRYSTAL収録) ジャンル:VARIETY

 おすすめ度:★★★★★

 

 今回の記事を書くにあたって、私個人の考え方だけでなく他のプレイヤーの意見も聞く中で、「理論値埋めで躓きやすいポイントは遅い譜面やスカスカな譜面だと思う」という意見を聞き、「なるほどな~~」と思いました。確かに、遅い譜面・スカスカな譜面は密度がある譜面より難しいと言われることが多いと思いますし、実際私もそう思っています。

 そこで、「どうしてスカスカな譜面ってむずかしいんだろう」と自分なりに考えてみたところ、「緊張感があるとどうしても正確にリズムを刻むのが難しく、リズムに乗りずらい譜面はそれが顕著に現れるから」という結論に達しました。(といっても、当たり前だろと突っ込まれるかもしれませんが...)

 この譜面を見てもらうと、片手を上げながら単音を処理するような配置が多いことがわかると思います。チュウニズム特有の要素でもある、「エアーを上げながらノーツを処理する」というのは基本的な要素のように見えて、実は難易度が高いものだと思っています。先述したように、緊張感の中ただでさえリズムが刻みにくい中、片手を上げながら精度を取るのは、ぶっちゃけ、今の自分でもうまくできるかというと怪しいところでもあります。

 緊張感の制御は難しく、とにかく数を打って慣れるしかないと思います。まだ触ったことない!という方がいれば、ぜひプレイをおすすめします!

片手で取る場合、高い技術が要求される。

頻発する片手を上げながらの配置。緊張してるととても難しい。

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・euphoric field (English) (Lv11+)

・夜に駆ける (Lv11+)

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〇みんなHappy!! (CRYSTAL Plus収録) ジャンル:ゲキマイ

 おすすめ度:★★★★☆

 

うん

 

ええ

 

ほほお~

 この曲のメイン難所となる、一般的にハネリズムと呼ばれるリズムに基づく配置については、ハネリズムがある曲をやり込んで身体に染みつけるのが一番手っ取り早い成長法だと思います。

 しかしながら、ハネリズムがある曲は、えてしてそのハネリズムから派生した難解なリズムによる癖配置となるケースが多く、ハネリズム単体を鍛えることはなかなか難しいと思います。そんな中でおすすめできる楽曲がこの曲です。

 先ほど紹介した楽曲に比べると理論値難易度はかなり高いと思いますが、それを差し引いてもこの曲を練習する価値はあると思います。慣れない方は理論値を狙うのではなく、精度を取れるようにしていくプレイスタイルもアリだと思います。が、理論値まで詰め切ることは自身にとって非常に大きな経験値となるので、無理のない範囲で粘ってみてはいかがでしょうか?

ははぁ

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・人生攻略☆Tips (Lv11+)

・ポケットからぬりつぶせ! (Lv11+)

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★MASTER Lv 12編

〇Spring of Dreams (STAR PLUS収録) ジャンル:東方project

 おすすめ度:★★★★☆

 

 トリル+繰り返し配置を練習する譜面として最適と考えている譜面です。

 私は譜面攻略に取り組む上でCHUNITHMで一番大事だと思ってることはトリルを100%光らせられるようにすることだと思っています。トリルを光らせられるようにすることは何より優先したほうがいいとすら考えています。

 緊張するとノーツを正確にとれなくなってしまうということは上記のメルトでも述べましたが、トリルも同様です。なおかつ、トリルは指押しよりも頻繁に、多く登場する配置ということもあり、練習すべき要素として私は一番に挙げるものになります。 

ここで言っているトリルの例

 また、エアー+フリックというCHUTNIHM特有の動きを多く求められるところもポイントです。そもそも、【フリック→横に擦るエアー→上に挙げる】という相反する動きを同時にこなすというのは慣れないと結構難しい上に、そこそこシビアな判定です。この曲以外でも練習できますが、譜面を見るとわかる通り、この譜面はこの配置が嫌というほど登場します。練習になるという事は言うまでもないかと思います。

エアーで怒られ、赤タップでも怒られる

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・CYCLES (Lv11+)

・裏表ラバーズ

・白い雪のプリンセスは (Lv12)

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〇Blaster Heaven (AMAZON収録) ジャンル:ORIGINAL

 おすすめ度:★★☆☆☆

 

 3分に近い長さに耐える集中力と配置の読み替えを練習する上で非常に有用な譜面であると考えています。しかし、求められる地力は大きいため、挑戦時期は見極めが必要となります。

①左手で8分を刻み続ける、通称「軸押し」(正しい使い方かは知らん←)

②初見で取れたらすごい、交差しながらノーツを取る地帯

 上図②のような、見たまま取りづらい配置は手を交差させないように運指を組むことが推奨されますが、理論値狙いの場合、組んだ運指に意識が集中してしまい、単音やそのほか関係のないところで失点をしてしまいがちです。「単音や簡単な配置は確実に光らせられるような力を最初に着ける必要がある」と述べたのはこの失点を防ぐためにあると言っても過言ではありません。
 逆に言うと、余裕をもって運指の読み替えを実行出来るようになったら、理論値の地力が数ランク上がったと考えて良いと思います。このラインに到達できれば、一般的に難しいと言われているような楽曲にも積極的に挑戦していってもいいのではないかと思います。当面の目標は、このラインまでに到達するということで、Blaster Heavenはいい指標となる譜面だと考えています。

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・FEEL the BEATS (Lv12)

・アンビバレンス (Lv12)

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〇KING (NEW収録) ジャンル:niconico

 おすすめ度:★★★★☆

 

 BPM166という軽快なリズム、某セカイゲームに収録されていたりと曲の知名度もあり、触れたことがある人も多いのではないでしょうか?

 精度が取りやすいリズムの曲というのは多くありますが、その中でこの曲を取り上げたのは「NEW特有の配置に対する練習」と「いかにして事故る要素を減らしていくかを考える」という2つの重要な要素を練習できると考えているからです。

 まず「NEW特有の配置」について。NEWバージョンになり、エアーのラインが動くようになったことはプレイしている皆さんもご存知かと思いますが、このエアーのラインが動く(今後は、動くエアーと表現します)というのが、自分が思っている以上に厄介なものあったということがわかりました。

慣れないと想定運指をイメージするのは難しい(個人的に)

 かくいう私もこういう配置に面食らい、動くエアーに慣れるのには時間がかかった記憶があります。そもそも、「エアーが動くようになる」というのは、個人的に「誘導がわかりやすくなった」というより、「単純に譜面の情報量が多くなり、分かりづらくなった」という印象がどうしても否めません(個人の感想です)。

 譜面にバリエーションを持たせるという点においては、今までの譜面とは全く印象が異なる譜面を生み出せていることからも大変良いと思いますが、それはそれとして、こういった視覚的な難易度の向上についても対策はしていかなければならないと思います。そこで、低難易度からこういった要素がある譜面に触れていくことで動くエアーに対する抵抗を少なくしていくことは重要となるでしょう。

 続いて、「いかにして事故る要素を減らすか」ということについて、以下の画像をご覧ください。

ホールドにタップが乗ってしまっており、巻き込みを起こしやすい配置。ただし、これは対策することが出来る!

いつの日か、無意識にこのように見えるようになります。


 ご覧のとおり、タップがホールドに僅かに重なっており、重なっている部分をホールドしてしまうと、巻き込みを起こしてしまう可能性が上がります。理論値狙いにおいてこの巻き込みという概念は切っても切れない関係があり、仕様上どうしても起こりうる巻き込みをいかにして減らしていくかというのは、ストレス蓄積の見地からも、理論値狙いにおける至上命題といっても過言ではないでしょう。

 例えば、上の画像においては、確かにホールドの上にタップが重なっていますが、タップが重なっていないラインでホールドを押さえることにより巻き込みを回避できます。しかし、ここで巻き込みの回避方法を習得することはさほど重要ではありません。

 一番大事なのは、回避方法をいろいろな曲と譜面で実践し、

①「巻き込みを回避できる部分では無意識に回避できるような指運びができる」

②「どうあがいても巻き込みを回避できない譜面では、できる限り巻き込みを減らす方法を実践する」

 この2点に尽きると思います。KINGを始め、こういった配置がある譜面を見かけたら、「どうすれば巻き込まないで処理できるかな?」ということを意識しながら取り組むと地力向上に大きくつながると思います。②の「できる限り巻き込みを減らす方法」も説明したいのですが、これを説明すると膨大な文量となり本題の趣旨から外れますので、ここでは割愛します。どこかで記事にしたいね!

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・エンヴィーベイビー (Lv12)

・Star Divine (Lv12)

・高音厨音域テスト (Lv12)

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〇Face of Fact (AIR PLUS収録) ジャンル:POPS&ANIME

 おすすめ度:★★★★☆

 

 北斗と指押しの使い分けを意識する上でかなり有用であり、それでいて12の中ではかなり難しいと思われる部類になる譜面だと思います。

 まず北斗運指というものについて、私の理解では「指押しで取る鍵盤配置を一つ一つの単ノーツとして捌く」運指、所謂「腕押し」と呼ばれている運指です。違ってたらすみません。

 

拍にまたがる鍵盤配置では、指押し以外にも北斗運指で攻略することもできる。

 上記画像における、拍にまたがるように配置されている鍵盤配置は、指押しで処理するのが一般的だと思います。しかし、実際にプレイしてみると、BPMの遅さやエアーが鍵盤の終わりのノーツについていることで、思ったより光らせづらい!と感じる方も多いのではないのでしょうか?

 北斗運指を使っていくことは、こういった指押しでは光らせにくい鍵盤配置の安定感を上げることや、北斗運指の能力向上といったメリットも見込めると思います。(科学的な検証があるわけではないのですが、自分が北斗運指を今まで多く使ってきたことで、北斗運指を様々な場面で活かせるようになった経験があるため、北斗運指を積極的に使っていくことは非常に重要だと考えています。)

 しかし、何でもかんでも北斗運指を使えばいいのかというと、そうではないと思っています。というのも、遅い鍵盤をしっかり指押しで光らせる練習は、鍵盤力の向上に非常に密接につながるとも考えており、最終的には「北斗でも指押しでも光らせられる」という状態に持っていくことが大変重要であると認識しています。でもこれ北斗に頼りすぎて指押しが全然できない自分がいえることじゃないんだよなあ...

 Face of Factのように北斗でも指押しでも押せそうな譜面があったら、どちらの運指でも理論値を出せるまで詰めてみると、経験値を多く得られることでしょう。

Face of Factの難所。北斗運指、指押し運指それぞれの場合の動きをイメージしてみよう。

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・Mass Destruction (''P3'' + ''P3F'' ver.) (Lv12)

・Barbed Eye (Lv12)

・WAVE (Lv12+)

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★MASTER Lv 12+編

〇WE GOTTA SOUL (STAR収録) ジャンル:ORIGINAL

 おすすめ度:★★★★★

 

 みんな大好き魂音泉。俺も大好き。

 曲の良さもさることながら、譜面も非常におすすめです。代表的な難所といえばラップ地帯、☆の直前の鍵盤配置でしょうか。インパクトがある難所であり、なおかつ運指を組まないとうまく取れなさそうなことがわかるかと思います。

鍵盤配置の直後の☆の始点をどう取るか?

 このような明確な難所が中盤にある譜面、なおかつ運指を組まないと処理が難しい譜面の向き合い方はそれぞれメルトBlaster Heavenで説明した通りとなります。このように、今までお読みいただいた意識はWE GOTTA SOULを含め、さまざまな曲で生かすことができます。是非、ここで紹介した譜面だけではなく、いろいろな楽曲で実践してみてはいかがでしょうか?

 難所はあるものの、全体的に素直な判定および配置が中心なので、下の難易度にマンネリを感じ始めたら挑戦してみるのも一興かと思います。

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・Bad Apple!! feat.nomico (REDALiCE Remix) (Lv12+)

・トランスダンスアナーキー (Lv12+)

StargazeR (Lv12+)

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Paranoia (AMAZON収録) ジャンル:東方project

 おすすめ度:★★★★☆

 

 「繰り返し譜面」と「しっかりエアーを取る」練習として最適だと思うため、おすすま譜面とさせていただきました。

 低難易度によく登場しますが、曲の展開が落ち着いている曲は、似たような配置、場合によっては全く同じ配置が前半後半それぞれに置かれていたり、連続して配置されている場合があります。このような譜面は「繰り返し譜面」と呼ばれ(要検証)、苦手とする方もいれば、得意としている方もいるような印象を感じます。

前半

後半。前半のミラー配置。

 私自身は繰り返し譜面に対してそこまで抵抗はありませんが、苦手だという方の意見を聞くと「メリハリがなく集中力が欠けてしまう」というものが多かったです。確かに、何回も何回も同じ配置を叩いていると一つ一つの意識が薄れてしまうということは感覚として理解できます。そのような意味で、この譜面は繰り返し譜面の王道的な譜面でもあり、練習に最適だと思い、おすすめに挙げました。

 また、エアーをしっかり取る練習ということも述べましたが、例えば以下の画像のエアー配置がこの曲によく登場します。

しっかり手を上げること、振り下ろすことを意識しないと、怒られがち。

 エアーはチュウニズム独自の要素ではありますが、理論値を狙う際に重要視されるのは主にタップノーツであり、このような単純なエアーを意識することはあまりない印象を受けます。しかし、「はじめに」でも述べたように、「単純な配置を確実に光らせるようにする」ということは理論値埋めの根幹を担うと思っているので、こういう単純な配置こそ確実に光らせる意識をすることが重要だと思います。

 例えばこの配置で赤が出るケースとして、エアーを片方の手だけで取って、腕の動きを省略した場合、振り下ろしエアーがうまく反応せず、赤Jが出てしまうということがあります。この場合の対処法は簡単で、しっかり両手を上にあげ、両手でしっかりと振り下ろせば、大抵光ります。(実際に、私はこの意識でこのタイプのエアーで怒られることはなくなりました)

 エアーでのミスはよく「理不尽なミス」と形容されることが多いと感じています。確かに独自要素でどのような判定がなされているか解明されているわけでないため、「なんで今ので赤Jが出たんだ?」と思うことも実際あります。

 エアーの判定の緩さを利用し、自分の取りやすい取り方でエアーを取るのはこのゲームの上達において非常に重要であり、これを使いこなせるようになるかどうかで自身の成長スピードにも大きく関わってくると思います。しかし、これはエアーの判定の緩さを利用しているに過ぎません。このような取り方における判定は不安定なものという前提を念頭に置き、「上げるべきエアーはしっかり上げ、振り下ろすべきエアーはしっかり振り下ろす」という意識を、自分は常に持っているようにしています。理論値は一個のミスも許されないので、尚更そう感じます。

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・Grip & Break down !! (Lv12+)

・青春サイダー (Lv12+)

・愛されなくても君がいる (Lv12+)

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〇相思創愛 (STAR収録) ジャンル:ゲキマイ

 おすすめ度:★★★☆☆

 

 「最初に難所がある曲」の代表的な曲として、おすすめに挙げさせていただきました。その性質上、理論値狙いは非常に難易度が高く、なおかつ全体的に油断ならない配置が多いため、ここで紹介するには難易度が高すぎるのでは?とも思いましたが、今回の記事では理論値が簡単な譜面の紹介ではなく、地力向上のためにおすすめできる譜面の紹介ということが趣旨ということもあり、取り上げます。

筆者も何回散ったか分からない、序盤の小粒鍵盤。緊張する必要はない。

  まず、最初に難所がある譜面で自分が一番意識していることは「過度に緊張しない」ことです。というより、緊張する必要がないため、緊張しないというほうが正しいかもしれません。

 一般に、難所を捌くときは緊張するものと思うかもしれませんが、最初に難所がある場合トライ&エラーが容易であるため、いちいち緊張する必要がありません。また、難所が通った後も同様に緊張する必要がなく、普段と同じ心境でプレイするようにしており、実際にプレイする際も、特に緊張を感じずプレイすることが出来ています。流石に序盤の通過率が3%とかの譜面だと緊張してしまうこともありますが...

 この考え方は、中盤に難所が存在する譜面との大きな違いであると思います。ただし、この考え方に基づくプレイは、ストレスを感じる人にとっては感じてしまうので、その点は注意が必要だと感じます。

 しかし、トライ&エラーが容易だからといって、捨てゲーを繰り返してしまうと、いざ通過した時に後半の譜面の感覚を忘れてしまうとった弊害もあり、数回に一回は通しでプレイするなどといった対策は必要となるでしょう。

中盤にもしっかり難所はある。緊張感は適度に持つ。

BPMも早く、処理が難しい地帯。序盤で捨てゲーしすぎると、ここで返り討ちに...(経験談)

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・如月アテンション (Lv12+)

・砂漠のハンティングガール♡ (Lv12+)

・*ハロー、プラネット (Lv12+)

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〇骸骨楽団とリリア (NEW収録) ジャンル:niconico

 おすすめ度:★★★★★

 

 12+の中で私が特におすすめと思っている譜面となります。

 譜面だけでいえば、BPM260という高速BPMであることを除けば、今まで挙げた曲のように何か目新しい特徴があるというわけではないのですが、この譜面をこなすだけで、今まで紹介してきた難所となり得る配置の多くをカバーできるという点と、(主観的な意見ですが)かなり楽しいという点でおすすめできます。

 この曲のように、超高速なBPMの中、8分ノーツを主体として構成されている曲は、いわゆる「BPM倍取り譜面」...通称「倍取り」などと呼んだりしています。(俺だけ?要検証)該当する曲は多く(あの世行きのバスに乗ってさらば。(BPM240)、カミサマネジマキ(BPM284)など)、高難易度はもちろん、低難易度にも当たり前のように存在しています。このような倍取り譜面は先ほど述べたように8分ノーツが主体となっており、BPM220~260くらいであれば北斗運指で捌くプレイヤーが多いと思っていて、安定を取る場合、基本的に私は北斗運指をおすすめしています。(実際、ランカークラスの方々のプレイを見ても、倍取り譜面は北斗運指メインで捌いている方が多い印象です。)

BPM260の8分はBPM130の16分と捉えることが出来る。そのようにこの譜面を見た場合、どういう運指が出来るか?

 この話は上記、Face of Factでも触れていますが、この曲もそれと同じ考え方が出来ます。確かに倍取り譜面は北斗運指のほうが安定感が高くなる場合が多いと思います。しかし、それはBPMが北斗でも対応できるBPMだった場合に限ります。BPMが早くなればなるほど、巻き込むリスクや体力の消費度合いはどんどん高まり、北斗運指の実践が現実的ではなくなってきます。

 指押しの必要性は言うまでもありませんが、先述のとおり、北斗運指・指押し運指どちらでもできるようにしておくことがやはり重要になるということがお分かりいただけると思います。いきなり高難易度の倍取り譜面でそれを出来るようになるということは通常難しいと思うので、骸骨楽団とリリアのように程よい難易度帯の楽曲で意識していくと、非常に効果的な練習になると思います。

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・あの世行きのバスに乗ってさらば。 (Lv12+)

・放課後ストライド (Lv12)

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〇単一指向性オーバーブルーム (CRYSTAL収録) ジャンル:イロドリミドリ

 おすすめ度:★★★☆☆

 

 ギターメインの曲によくありがちな、「最後の最後に音合わせの配置が降ってくる」タイプの譜面です。今まで、「序盤に難所がある曲」「中盤に難所がある曲」を紹介してきましたが、この曲は「最後に難所がある」タイプの曲になります。

 最後に難所が降ってくる譜面で私が意識していることは、「最後の難所は存在しないものとして考えるということです。

 

 ...もう少しわかりやすく言います。要は、譜面を最初から最後まで理論値で通すという事を考える時に、最後の難所は全く考えず、難所の手前まで理論値で通すということを念頭に取り組みます。この考え方は、「メンタル面での負担を軽減するため」「通るときは通るし、通らないときは通らないから」という2つの理由に基づいています。順番に解説しましょう。

① メンタル面での負担が軽減できるという点

 最後に難所がある譜面の理論値を出すという時の思考プロセスとして、「まず難所の前まで理論値で通す確率を上げて、上げたら最後の難所も勝率を上げて頑張る!」という考え方をする方は多いと思いますし、自分もその考え方をしていました。しかし、そううまくいくわけではなく、「そもそも前半で普通に赤出して最後まで行かない」「粘着が辛すぎる」といつも思うようになってしまいました。

 ところが先述のように、「最後の難所は存在しないものと考え、難所の手前まで理論値で通すことに全力を注ぐ」という考え方をすると、自分の場合、思いのほか余裕をもって曲に取り組めるようになりました。個人差はあると思いますが、発想を変えてみるということも、理論値埋めの重要な要素の一つだと思うきっかけとなりました。
 しかし、難所は存在しないものと思い込んでも難所が無くなるわけではなく、当然ながら難所を通さないと理論値とはなりません。そこで、難所をこなすときに重要な考え方となるのが②の内容です。

② 通るときは通るし、通らないときは通らないから

 難所はいくら通る確率を上げても、理論値で到達すれば当然緊張します。身も蓋もない言い方ですが、通るときは通るし、通らないときは通らないのです。通ったらラッキー!通らなかったら運が悪かった、そのくらいの考えでいたほうが、メンタルへのダメージは少ないと思います。

 自分の経験談を紹介しましょう。この曲ではありませんが、セイクリッド ルイン(MASTER/Lv14)という曲の理論値粘着をしていた時の話です。譜面をご存知の方はわかると思いますが、この曲は(普通に道中も難しいけど)「最後に難所があるタイプ」の代表的・典型的な譜面です(実際、譜面もそれをコンセプトとして制作されているようです)。

THE 鬼門

 擦り運指でやっていましたが、成功率は緊張していない状態で大体3~4割。 ここに至るまでの譜面を光らせて、なおかつこれも光らせるという事を考えると、自分はとてもじゃありませんがメンタルが持ちませんでした。

 そこで先述のように、この難所は無いものと考え、ここに至るまでの配置を徹底的に集中して取り組むようにすると、「すべて光らせる」という考え方をしていたときよりも、粘着がしやすいということを感じました。そして、いざ理論値で迎えたとき、②の「通るときは通る、通らないときは通らない」という精神でいると、そこまで緊張しないということもわかりました。(自分はこの難所で理論値が2回散りましたが、散った時もメンタルへダメージはそこまで感じなかった気がします。)

 メンタル論的な話になり、完全に個人差が出てしまう意見となってしまいましたが、ご自身の理論値への取り組み方の一助となれば、大変幸いです。

 

 さて、話がだいぶ逸れましたが、単一指向性オーバーブルームは最後に音合わせの難所があり、道中もそこそこ難しいため、上記のようなメンタルで臨むに大変ふさわしい譜面となっています。もし、理論値を出すうえでのメンタル管理に悩んでいる方がいれば、ぜひこの曲で、上記のような考え方を実践してみてはいかがでしょうか?

 (ちなみに、14,14+とかになってくると前半と最後にド畜生な難所がある...という場合が往々にしてありますが、自分のメンタルの持ち方はいままでこの記事で述べてきた内容を組み合わせて実践しています。この記事で紹介していることは低難易度のみならず、高難易度でも生かすことが出来ると思っています。)

通ればラッキー、通らなければ運が悪かったという精神で。

筆者は上記のようなメンタルの持ち方で、道中で緊張することはほぼなくなりました。

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・エンジェデビ (Lv12+)

・明るい未来 (Lv12+)

・La Baguette Magique (Lv13)

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★MASTER Lv 13編

〇Session High(STAR収録) ジャンル:イロドリミドリ

 おすすめ度:★★★★☆

 

 Lv13帯でまずおすすめしたいと考えている曲となります。

 ここまで紹介してきた譜面は、王道さはありつつも少し癖があるような譜面が中心でしたが、そういう譜面よりも、Session Highのような、大きな癖は少なく王道の配置をそこそこ程度の密度で捌いていく譜面のほうが割合としては多いのではないかと思っています。そういった意味で、この譜面の理論値を出せることは、そういった「王道の譜面」を攻略していく試金石となるとも考えています。(そういった王道の譜面は、癖譜面とは対照的に、よく地力譜面などとも呼ばれている(気が)します。今後本記事では、そういった譜面を地力譜面と表記します。)

BPM200。見た目よりも忙しく、リズムには乗りやすいが丁寧に捌いてく必要あり。

  地力譜面は腐るほどありますが、その中でもこの曲を取り上げた理由としてはその演奏時間の長さが挙げられます。3分に近い長さで集中力をもって臨むのは大変難しいものの、攻略した時に得られる経験値は大きく、今回の記事の趣旨にほぼほぼ合致していると思います。

 また、個人的な所感になりますが、Lv13帯の地力譜面で登場する譜面配置はSesson Highである程度網羅されていると思っており、この曲を練習するだけで他の譜面の攻略する直接的なアプローチになるとすら思っています。練習する価値は非常に大きいでしょう。

108,109,110小節それぞれに登場するような配置がある譜面、いくつくらい思いつきますか?

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

非実在系女子達はどうすりゃいいですか? (Lv13)

・Realize (Lv13)

・7 colors* (Lv13)

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〇やらなきゃいけないことばかり(CRYSTAL Plus収録) ジャンル:イロドリミドリ

 おすすめ度:★★★★★~★

 

 正直この曲を取り上げようか、非常に迷いました。難易度13全体で見ても相当難易度が高い部類、頻発する階段の指押しオンパレード。理論値おススメだよ!と紹介するのにはかなり場違いな譜面と感じます。

 しかし、これは持論ですが指押しは指押し譜面でしか鍛えられないと思っていて、指押しが登場しない譜面や全く要求されない譜面をいくらやっても指押しは上手くならない気がします(経験談)。ともすれば、簡単な指押し譜面から難しい指押し譜面へとステップアップしていくのが王道ですが、手っ取り早く成長したいならこの曲のように指押しが大量に登場する譜面で練習するのが一番早いです。そんな意味で、この曲を取り上げました。

 

 

全くの手加減がない、純粋な鍵盤力勝負。

難易度間違えてますよ

 

多くのプレイヤーにとって指押しは永遠の課題。まさしく,「やらなきゃいけないことばかり」(激寒)


 難易度13の譜面にはそぐわないものの、要求される鍵盤能力は「鍵盤譜面というくくりで見たとき」に、概してそこまで高くはありません(メインとなる鍵盤は基本的な階段配置です)。

 譜面を見るとわかる通り、普通ならフリックが置かれるであろう音もすべて鍵盤配置となっています。当然、この譜面を練習することで得られる経験値は膨大で、鍵盤譜面への耐性をつけるには避けては通れないというより、避けてはならない譜面とすら思っています。
 本記事は理論値おすすめ譜面の紹介ですが、この曲はいきなり理論値を目指す必要はありません。まずは繰り返しプレイして精度を高めていって「指押しで光らせる」ということへの成功体験を増やしていきましょう。この曲の理論値を狙えるラインに到達できれば、理論値力は格段に高まっています。長い目で練習する価値は絶対にあります(これは自信をもって言えることです)。ステップアップという意味で、ある程度実力が付いたと思ったら、ぜひ挑戦をおすすめします。

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・崩壊歌姫 -disruptive diva- (Lv13+)

・Hey Yeah!! (Lv13+)

・Life is PIANO (Lv13+)

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〇SOUL 2 DIVIDE (NEW 収録) ジャンル:東方project

 おすすめ度:★★★★★

 正直、本記事を書くにあたって、この譜面が最初に出てこなかったことが恥ずべきことだと思うほどです。これほどまでに地力の養成にふさわしい譜面はそこまで多くないでしょう。

 先述した、やらなきゃいけないことばかりに譜面傾向が近いですが、同じくらいのBPMでそれとは違った鍵盤が練習できる譜面になります。

両手トリル

認識難トリル

同時押しを含む鍵盤

ホールド+鍵盤

 上記画像で紹介した配置は、いずれも高難易度でネックになる難しい鍵盤に分類される配置です。やらなきゃいけないことばかりは階段配置がメインであったことに対し、こちらは様々な鍵盤配置を一気に練習できる譜面です。

 難しい鍵盤配置はえてして高難易度で多く登場するため、段階を踏んで上達することが難しいと感じています。そのような中、この曲は高難易度で頻発するいろいろな鍵盤配置を比較的遅いBPM下で練習できるため、この曲をこなすだけで自身の指押しスキルは格段に上昇すると思っています。

 やらなきゃいけないことばかりとセットで練習すると大変効果的かと思います。私もこの譜面に登場する配置は苦手なものが多く、ウォーミングアップによくプレイしています。

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・ETERNAL DRAIN (Lv13+)

・聖少女サクリファイス (Lv13+)

・Bird Sprite (Lv13)


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〇クーネル・エンゲイザー (NEW Plus収録) ジャンル:niconico

 おすすめ度:★★★★☆

 

 直近の神譜面大賞最優秀賞受賞ってレベルで評価されている譜面で、実際自分もそう感じるほど完成度が高いと思っています。The NEW譜面という感じ。

 譜面傾向としては先ほど言及した地力譜面に近い印象ですが、配置のバリエーションが他の譜面ではあまり見られないものが多く、しっかり取り方を考えないと面食らう配置が多くあります。 

初見で対応しにくい難所。このような配置は高難易度に頻発するため、高難度への足掛かりとなる。

 例えば上画像の配置は、高難度を多く触れている人なら運指がすぐイメージできると思います。というのも、この譜面自体が割と最近追加されたため、チュウニズム経験が豊富な方が多く、特に意識せずともノーツを処理できるという人がそこそこいたのではと思います。しかしながら、あまり高難易度に触れていない方からすると、パッと見ただけではイメージが難しいのではないでしょうか?高難易度への足掛かりとするにもいい譜面だと思います。

 

中盤の難所。この曲は尺が長く、同様の難所がもう一回降ってくる。集中力を維持しよう。

 尺も長く、難所となる鍵盤地帯が2回降ってきます。1回目を抜けたからといって油断は出来ず、集中力が試されます。上記で紹介したSession Highと同様、尺が長い曲に取り組むときはいかにして集中力を切らさないかということにかかっていると思います。何回もプレイすることで意識せずとも光らせることができる部分を増やしていくことが重要となるでしょう。

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・カラッポ・ノンフィクション (Lv13)

・アイ情劣等生 (Lv13)

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〇セハガガガンバッちゃう!! (STAR収録) ジャンル:POPS&ANIME

   おすすめ度:★★★☆☆

 

 「中盤に難所があるタイプ」の代表的な譜面ですが、その難所がチュウニズムというゲームを上手くなる上で非常に重要だと思うため、今回取り上げました。

 百聞は一見に如かずということでその難所をご覧ください。

正確にノーツのある場所を押さないと巻き込む。緊張感の中、正確に押すのは非常に難しい。

 純粋な鍵盤配置のように見えますが、鍵盤のノーツサイズが全体的に小さく、特に後半の階段に至ってはいわゆる小粒ノーツが混ざっています。

 前項で紹介した譜面(相思創愛、やらなきゃいけないことばかり、SOUL 2 DIVIDE)にも同じことが言えますが、理論値の緊張感の中、巻き込まないように正確にノーツの位置を叩くということは本当に難しいです(何なら今自分も苦しんでいます)

 一部の方にはエイム力(エイム(aim)...狙う=狙ってノーツを叩く力ということ)と言われているように、小粒を正確に叩くというのはかなりの高等技術であり、多くの人が苦しんでいるポイントではないでしょうか?

 現在進行形で悩んでいる私が言及するのもなんですが、エイム力を鍛えるためにはまず段階をしっかり踏むことが重要なのかなと思います(例えば、いきなり小粒鍵盤は難しいので、単音の小粒ノーツを指一本で取ってみる。正確にとれるようになってきたら小粒のトリル、そして小粒鍵盤へ...など)。幸いにも小さいノーツが多く登場する譜面はそこそこあり、その練習をすることは容易です。

 また、動画を撮るということも非常におすすめです。というのも、自分では正確に押しているつもりでも、結構見当違いなところを押していたということ往々にしてあり、動画を撮って客観的に分析するということは重要となるでしょう。

 緊張感への対処と同様、すぐにうまくなるような技術でもないので、長い目で練習を繰り返すことがポイントだと思います。

Iudicium “Apocalypsis Mix”(MASTER/Lv14)の序盤小粒地帯。一回動画を撮って、自分がどこを押しているかを見てみるのをおすすめします。

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・ブリキノダンス (Lv13)

・エンヴィキャットウォーク (Lv13)

六兆年と一夜物語 (Lv13)

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〇Doll Judgment (AMAZON Plus収録) ジャンル:東方project

 おすすめ度:★★★★☆

 

 リズム難譜面を練習する上で難易度13でかなりおすすめできる譜面です。

 ハネリズムを中心とした譜面の中に、理論値を狙う上で壁となる微ズレ・指押し・唐突なトリル、さらにはフリックや縦連など、この難易度帯で求められるレベルとしてはかなり高めです。しかし、リズム難譜面を攻略していく上で必要な要素のほとんどを兼ね備えており、この譜面単体で養成できる地力は非常に大きいものになると思います。

リズム難譜面で頻発する微ズレ・24分階段・ハネリズム・指押し。ここだけ切り取っても相当高い技術が求められている。

 また、フリックが難所になることもポイントです。こういったフリックマシマシの配置でアタックが出てしまう方は多いと思います。フリックは仕様上、できるだけ多くの指でなぞることが重要となるので、こういう配置の攻略方法を聞かれた場合、指先を丸めて指を立ててフリックするイメージでフリックを擦るようにしています。

 さらに技術的な話になりますが、動画を撮ってみるとフリックの折り返しが遅く、スライドの始点を巻き込んでしまっているというケースもあります。何故かアタックが出てしまうでてしまうという場合、動画を撮ってみるとすぐに理由がわかる場合があるので、非常におすすめです。

 

アタックが出やすいフリック配置。指を立てて擦ることで、安定感UP。

フリックの処理の手イメージ

【この譜面と合わせておすすめしたい譜面】

・Secret Sleuth (Lv13+)

・Memory of Beach (Lv13+)

・最っ高のエンタメだ!! (Lv13)

③おわりに

 こんなに長くするつもりはなかった。なかったんだけど、ここまですらすら文章が書けると思わなかった。あと20000字くらいはいけそうです。

 よければあなたのおすすめ譜面も教えてもらえると嬉しいです。自分こういう話するの大好きなので、泣いて喜びます。

 

 

 

 

今は亡きCHUNITHMの見るだけで笑顔になる譜面紹介

こんにちは。さとり(@_satortihm)です。

あるときツイッターをなんとなく眺めていると、フォロワーの方のブログにこのような記事が上がっていました。

bg-otogame.hatenablog.com

見るだけで笑顔になるmaimaiの譜面紹介ということで、昔のmaimaiの面白い譜面を紹介している記事でした。

僕はmaimaiをプレイしたことがないのですが、みんなが笑顔になる譜面(通称:笑顔譜面)ということで、自分のメイン機種であるCHUNITHMの削除曲・笑顔譜面を紹介したいと思います。

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1.Magia(MASTER 11) / ND: Techno kitchen

youtu.be

STAR PLUSで削除された、知る人ぞ知る名曲ド陰湿名譜面。

まどマギコラボにて、これまた有名なコネクトとともに収録され、プレイ人数が少なかったのかコネクトより先に削除されることとなってしまいました。

クソ笑顔譜面が多いということで定評のある初期譜面の中でもコイツはなかなかいい笑顔になれること請け合いです。

 

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今では物珍しくはない普通の配置のように見えます。しかし理論値狙いとなると「エアーを上げながら単音を光らせる」というチュウニズムならではの難しさが途端に牙をむき始めます。当時この曲をプレイした時は手を空中で維持することすら難しく、曲が遅いこともあってめちゃくちゃきつかった記憶があります。

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は?

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2.そばかす(MASTER 11) / ND: 譜面-100号

youtu.be

これも有名でしょう。一番最初に削除された曲の一つで、理論値埋めというゲーミングがあまり流行っていない段階で削除されてしまったので、その凶悪陰湿な譜面が世に広まる前に亡くなってしまったのは惜しいところではあります。

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こちらは挨拶代わりです。

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いや~~~いいですね、本当にいいです。マジで笑顔になれますよね、これ。最高です。ニチャァ...みたいなオタクスマイルになっちゃいます。

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なんともう一回降ってきます。

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3. 空色デイズ (MASTER 11) / ND: Jack

youtu.be

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wwwwwwwwww

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wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

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wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

 

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4.情熱大陸 (MASTER 12) / ND: Techno kitchen

youtu.be

これはあまりに有名すぎてご存知の方も多いと思いますが、やはりぶっちぎりでこいつが笑顔になれると僕は思います。

最初に登場した時は難易度10でしたが、バージョンを重ねるにつれて昇格していき、最終的には前代未聞の4段階昇格を果たしました。

この曲、最終的な理論値人数は確か7人だったかと思いますが、仮に今まで生きていたとしてもランキングが埋まることはないんじゃないかな?と思うくらい難しいです。曲者が多い難易度12でも、十分前線を張れる手ごわい譜面だと思います。

タップスライド、拘束・高速トリル、指押しと至る所に笑顔になれる配置がばら撒かれており、譜面作成者はこの譜面を作ったとき理論値を狙うことを全く想定していなかったことが伺えますね...

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5. All I Want (MASTER 11+) / ND: mai-star

youtu.be

ドラえも~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ん(ドコドコドコドコドコドコ)

でおなじみのAll I Want。譜面作成者はあの言ノ葉カルマ(←世界一笑顔になれる譜面です)を作ったmai-star。今はもう...

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この曲の顔ともいうべきこの配置。当時フリックを挟んでスライドとスライドをシュッ!と移動させる配置(車線変更などと呼んでいたそうです)がブームであり、Sweet Devil、言ノ葉カルマ、千本桜(左から、笑顔・爆笑・オタクスマイル譜面)など大量にこの系統の配置がばら撒かれていたんですが、まあこれが不快笑顔になれることなれること。

フリックは光らない、始点で赤Jが出る、何故かスライドが抜ける...など、動きが斬新な割にストレスが非常に高まってしまうということに気が付いた運営は、AIRバージョン以降「フリックの判定を甘くする」「スライドの始点をプレイヤーの目に見えないように繋げる」ことで解決を図りました。これ以降この車線配置がおおっぴらに表に出ることはなくなり、初代特有の笑顔配置として後世に名を遺すまでになりました。二度と出てくるんじゃないぞ

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またなんか書こうと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

自分の身の回りの音ゲーうまい人の共通点を探ってみる。

 こんばんちは(死語)!さとりです。

 

 先日Twitterで「ブログの書くネタ募集!」などとツイートしたところ、某ギャル音ゲーの某ランカーのKくん(仮名)から表題のようなネタを頂いたので、今日はこちらについて考えていきます。

 

 

 自分の身の回り、音ゲー上手い人ホンッットに多いです。よく音ゲーに対してのスキルを「地力」などというふうにみんな呼んでいますが、自分の地力と比較すると比較することすらおこがましいようなレベルの人たちばかりです。

 

 さて、K君からこのお題を頂いたとき、「う~ん、地力お化け?音ゲー歴が長いとかかな」とまぁ漠然と自分の回答を出したものの、「じゃあその地力がある人の共通点って?」「音ゲー歴短い人でも上手い人は多いような...」とドンドン疑問点が浮かんできて、「もしかして、音ゲーうまい人ってもっと別の根本的なところに共通点があるのでは?」というところまで行きつきました。そして、自分なりにですが共通点がいくつか見つかったので、今日はそちらをまとめていきたいと思います。

 

※あくまで自分の身の回りの人の共通点なのでこれに当てはまらなかったからって下手!などというつもりは一切ないので申し添えておきます。炎上回避?そうです

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  粘着力がヤバイ

 

 自分が上手い人の共通点を探った時に、真っ先に思いついた共通点がこれです。みんなホンッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッットに粘着力がすごい。もはや執念じゃないかといういうくらいリザルトを出すことに貪欲なんですよね。

 

 実例を出します。自分のフォロワーのとある方で、「この人は絶対に将来化けるな...」と思っている人がいます。その方は特定の曲を詰める際、必ず自分が納得いくまでスコアを詰め切ります。それこそその曲"だけ"を何日もプレイするくらいで、たとえ調子が悪かったり、癖がついた(本人談)としても絶対に中断していませんでした。目標のスコアに届かなかったとしても、最終的に必ず何らかの伸びを実現させます。

 

 こういう詰め方をしてる人は身の回りの上手い人に共通していることに気が付きました。粘着力があることの何がすごいかって、粘着力があれば「本人が出る!と思った時点でスコアが出ることが概ね担保されている」ってことですよね。

 

 もっと簡単に言うと、「○○(任意の曲)1落ち出た!」となったとき、粘着力が上限まで本人は出るまでやる絶対にリザルトが出ます。粘着力がその半分くらいだと、る程度は頑張るけどやらなくなるかもしれないのでリザルトが出ないかもしれま。「出るまでプレイできる」と「途中であきらめてしまうかもしれない」の差、もの~~~~~っすごくデカイことは多分これを読んでいる方にはわかるのではないかと思います。

 

 当然人間なので「出るまでやる」ような粘着力上限MAXあるプレイヤーはいないと思いますが、えてして身の回りの上手い方はこの粘着力が限りなく上限に近い方が多い気がします。音ゲーって最終的に一つのミスも許されない理論値ゲーになることが多いと思いますが、粘着力があることがどれほど理論値ゲーに有利か、理論値ゲーをやったことがある方なら感じられるのではないでしょうか。粘着力、欲しい!!

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多分他にもあると思うので後で見つかったら書きます。

 

 

 

 

 

音ゲーは楽しくなくてもいい

こんにちは。さとりです。

 

みなさんは音ゲーをやっていて「つまんねえ!二度とやるかこんなクソゲー!」などと思ったことはありませんか? 人間、調子の良し悪しはあるので、調子があまり出ない日、ひたすらプレイしても何も記録が出ないとき、「音ゲー楽しくない..」と思うことは少なくないはず...

 

かくいう私も、調子が優れず思うようなプレイが出来ないときはまったく面白味を感じられず、「金をドブに捨ててるなあ...」などと思いナイーブになることもしばしば。どうにかそういうメンタルにならないようにしたいと思い、ある考え方にたどり着きました。それが題名にもある通り

 

音ゲー、別に楽しくなくてよくね?

 

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 ↑ の表現だと若干語弊があるので詳しく。

 私が音ゲーで一番楽しい、気持ちいい!と感じる時は”結果が出たとき”です。私に限らず大体の人は音ゲーでもなんでも結果が出たときが一番脳汁が出るのではと思います。

 そして正直に言ってしまうと、音ゲーをプレイしているときに感じる楽しさなんてものは結果が出たときの快感に比べたらもはや無いものに等しいといっていいでしょう。つまり、「結果さえ出ればどうせ楽しくなるんだから,結果を出す過程が楽しいとか楽しくないとか考える必要がそもそもない」って考えになりました。(ちょっと極端かな?)

 新曲を初見でプレイして「お!楽しい」と思うことはあっても、ちょっとドブったりすると初見は楽しかったはずなのにいつの間にか楽しくなくなったなんてことはよくある話で、結果が出ないと楽しいものも楽しめなくなるんだなあと実感しました。最終的に、「結果が出た後で、そのプレイを振り返った時に楽しんだということを感じる」っていう状態になりました。(は?)

 

もちろん友達とマッチングをしたり、トークをしたり、気ままに好きな曲を遊んだりすることも楽しいと思います。ただ「音ゲーつまんねえ」と感じる時は、えてして結果を求めてるときがほとんどじゃないかなあと思いますし、結果を求めるときに結果が出なければその過程を楽しめるかって言われれば私は多分楽しめないかな...と思います。

 

そんな思考で音ゲーやってたら、いつしか「楽しくなかろうがなんだろうが結果が出るまでやる」という廃人みたいな考え方になってしまいました。

 

ここまで言っておいて何なんですけど、つまんねえと思ったら普通に離れるのがいいのかなと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲーセンに行く前にこれだけはやっておきたい意識まとめ

こんにちは、さとりです。

ほろよいを"1杯"飲んで二日酔いしました。

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最近惰性で音ゲーをする癖が付き始め、成果が思うように出せないようになってしまったので、自分への戒めを兼ねて改めて音ゲーを取り組む上で重要な意識をまとめ直しておこうと思います。

なお以下の文章は「ほろよい1杯(3%)で酔っ払う人間が檸檬堂(5%)を飲みながら書いている」ものなので文章がいつもと違って大変みっともない感じになっていると思うのでご承知おきください。

また、自分の体験談をもとに書いている部分が非常に大きいのですが、あくまで自分の体験談であってイコール一般的なものというわけではない(みんながそうなわけではない)のでそこの部分も把握していただければと思います。

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1. 達成したい目標を明確に決めておく(低難易度/高難易度共通)

 1個理論値を出す。レートを~だけ上げる。5個SSSを出す。3曲精度を上げてAJする...。人によって目標はいろいろあると思いますが、どんなに小さな目標でもいいと思います。絶対に何らかの目標を設定して音ゲーに臨む癖をつけておきましょう。

「そんなん当たり前やん言われなくても分かってるわアホ」と思う方も多くいると思います。が、簡単そうに見えて普段から実践することは案外難しいと思っています。少なくとも自分は今までのプレイングを見直して、これが毎回出来ていたかと問われれば間違いなく出来ていませんでした。(自分の大きな反省点です。)

  では、なぜ目標を決めておくことが重要なのでしょうか。これは逆に「目標を持たないプレイングの音ゲーを考えてみるとわかりやすいと思います。自分を例に出しますと、自分はこういう惰性のプレイをしていたとき、「なんでもいいから何か伸ばしたいな~」などと言いながら13や13+といった高難易度の曲を適当に選曲してはと繰り返していました。ぶっちゃけいうとそれでスコアが伸びたり成果が見られたことはほとんどありませんでした。「なんでもいいから」という時点で目標を設定することを怠った自分の怠慢が痛いほどに跳ね返って来たということを実感します。こういった惰性のプレイングは言い換えると「明確な目標が存在しない、ないしは目標が漠然としすぎていて明確に自分の課題が見えていない状態でプレイしている」ということに他ならず、そういった状態で成果を求めていくことは難しいということは想像に難くないと思います。

 

自分の実践例

 自分は最終的に到達したい目標その目標に到達するための手近な目標の 二つに分けています。(二重目標という、目標到達のための効率的なプロセスの踏み方の一つだそうです。昔どっかの本で読んだ) 

 「最終的に到達したい目標

      CHUNITHM: MASTER全AJ / 未理論値100譜面以下 / THS一桁台常駐

      オンゲキ: MASTER全ABFB / 14全理論値

 その目標に到達するための手近な目標」

    CHUNITHM: 14未AJを一つAJする。もしくはスコアを伸ばす。安定させる。 / 13理論値を一つ増やす。13+の精度を詰める。

    オンゲキ: Good bye Merry go round ABFB / 14一日一つ理論値を出す。

といった具合です。(最近手近な目標を設定しようにも手近でなくなってきたのが問題ですが)

 当然どちらの目標とも時間が変わるにつれて変化していきます。最終的に到達したい目標はかなり漠然としたものでも構いませんが、手近な目標はしっかりと吟味する必要があります。しっかりと繰り返せば最終的に到達したい目標に達するような目標を設定することが肝要です。そして、しっかりとそれを毎回反映させられるようなプレイングを目指します。(達成できるかできないかはここでは問題にはしません。目標を設定し、それに根差したプレイが出来ているかということだけに焦点を当てています。)

 

2. 動画撮影を必ず行う。(高難易度)

 CHUNITHMにおいて高難易度を詰めていくと必ず発生する壁の一つに「何故かAttackが出てしまう」「何故か抜ける」といった「原因が明確にわからないミス」です。特にCHUNITHMではその運指の自由度の高さから、高難易度曲においては非常に様々な運指が考案されており中には「え~!そんなんで通るの!?」みたいな次世代運指も散見されます。オンゲキも似たようなところあるよね。

 そういった運指は大量の試行錯誤や回数を経て、自分のやりやすい形や意識に落とし込み光らせるための運指として熟成させていきますが、その過程で必ず行うべきことは「動画を撮ってミスが出る原因をはっきりとさせておくこと」です。これを行うと行わないとの差は自身の成長のスピードさえも大きく左右させる要因となります。もちろん自分も必ず行っています。

 高難易度が上手な方のほとんどは動画を撮影し自分のプレイングを振り返って、後のプレイに還元していると言っていいでしょう。少なくとも自分の身の回りの上手な方々は例外なく行っています。

 

自分の実践例

 自分は高難易度はもちろん、時には12や12+といった難易度の曲も動画を撮ることがあります。大体は「毎回同じところでミスをしてしまう」部分が生じれば、高難易度も低難易度も関係なく動画を撮る癖をつけています。そのため毎回のプレイの際は必ず動画を撮るための道具を持っていくことにしています。

 例えば、自分はyoutubeにプレイ動画を上げるということは行ってはいないにもかかわらず、macrocosmosをAJ狙いで詰めていた時期に撮った動画はおよそ30本を超えており、今までの14の研究用に撮った動画を合計すれば100はゆうに超えていくでしょう。そうした動画を一本一本コマ送りにしたりスローにしたり、時にはTwitter上で意見を募ったりして丹念にミスが出る原因を確定させていきます。ここが一番難しいです...。 

 ミスが出る原因が分かればあとは自分の意識や運指を変更する段階に入ります。例えば自分のmacrocosmosを詰めていた時期を振り返ると、あの譜面は非常に癖が付きやすく様々な場所でミスが発生しており、そういったミスの原因を丁寧に精査して、どういう意識にするか、どういう運指を用意し直すかといったことをメモにしてまとめました。以下はその一例です。

 画像

 見えちゃいけない言葉があるが気にしないでください

と、こういう流れで動画をうまく活用できるように努めています。

 

3. 運指構築作業・運指のエアプレイ (高難易度)

 運指構築は、CHUNITHMやオンゲキに限らずどの音ゲーにおいても重要なことですが、運指を組んで、その運指を実践まで持っていける段階まで持っていくことは、実はゲーセン以外でも十分に行えると考えています。

 まずは運指構築。CHUNITHMを例に出しますが、2でも述べた通り多様な運指を組めるこのゲームにおいては切っても切り離すことが出来ない重要な要素です。運指構築の方法は「自分で運指を組む」か「人が使っている運指をパクる」の二つがあります。それぞれ紹介していきます。

 

自分で運指を組む場合

 運指を自分で組む大きなメリットは、自然と自分の最も意識しやすい運指に着地するため”しっかりと組めた場合”にその運指を自分のものとして落とし込んでいきやすい部分にあります。

 しかし前提として、CHUNITHMの仕様や判定をきちんと理解しておかなければならず、また自分で組んだだけでは確実に光る運指とはいえず、何度も運指を組み替えなければならない可能性もあることを覚えておく必要があります。

人が使っている運指をパクる場合

 人の運指をパクる大きなメリットは、(例えばAJ狙いの運指であれば)確実にその運指で光らせられることが担保されているということです。言い換えるとその運指をきちんと実践することが出来れば間違いなく光るということです。つまりその運指を練習すればよいというだけになります。

 しかし、当然他人が考えた運指ですから自分に全く合わない可能性があります。「餡蜜が苦手なのに運指の9割が餡蜜運指だった」ということであればむしろ自分で考えたほうが良いと言えるでしょうし、「ある程度指押しが出来るんだけどここも擦るの?精度悪くなりそう...」ということであれば、自分のできる部分だけは見たまま捌くといった柔軟な運指の読み替えが求められるでしょう。

 

 また、運指が組めたとしてもその時点で終わりではありません。その運指のエアプレイを必ず行うことにしましょう。人がいないところで

  英単語を暗記するときに英単語帳を読むだけで暗記できる人は滅多にいない、だから書いて覚え、復習して覚えるように、運指も組んだだけではなく、譜面の動画を見ながらエアプ、譜面を見なくても手が動くようになるまでエアプ、普段から運指が想像できるくらいまでエアプ...といったように、自分の中に運指を染みつけましょう。

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まだまだいっぱい書きたいことがあるけど今日はここまでとします。そもそも音ゲーのモチベが最近お亡くなりになりつつありなんとかしたさすぎてヤバい

 

ではでは~

 

 

 

オンゲキ譜面紹介 その1

こんにちは、さとりです。

きょうはこれ、やります。

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① カンペキWill (難易度:11)  Request: かんなぎくん

この曲はオンゲキで初めて知りました。レールガンのキャラソンかな?

自分は早い段階から理論値うめを始めていて、11を埋める段階で触った記憶があります。

この曲をリクエストしてくれたかんなぎくんは「この譜面、神すぎ!」としか言ってなかったのですが、二回くらいで理論値終わってしまったのもあって、正直譜面、覚えてなかったです。スマン

と、いうことで譜面を見てみましたが、自分が一番いいなと思ったところはここです。

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このベルの音取り、メ~~~~~~~~~~ッチャ好きすぎてワロワロワロタになった。

以上。

 

② サマータイムレコード (難易度:12) Request: 村人さん

カゲプロの名曲ですね。確かSUMMERになってからの追加だったかな?初日で触って、かなり早く理論値出せた記憶があります。そんな感じで、すみません。譜面覚えてませんでした。

譜面を見て気になったポイントはココ!

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ラインがベルに吸い込まれて消えていく演出、スッコ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~♡ 天才♡

うさぎランドリーは多分MENSA会員か何かだと思います。

あと、この間プレゼントイベントでオンゲキをやるだけでタダでもらえた抗がん剤ASMRCDに三角葵×東雲つむぎのサマータイムレコードが収録されています。多分7兆回くらい聞きましたがもうこれだけで自分、この世去ってもいい。

以上。

 

③ 39 (難易度:12) Request: もっとさいさん

niconicoジャンル屈指の名曲。確かmaimaiDXの相互楽曲交換イベントでメルトと一緒に来た記憶があります。メルト大好き太郎だった自分、この39って曲知らなくて、これをきっかけで知ったんですが、いや~~~~~~~~~好きぴ♡って感じ、いいね

譜面は結構総合的で若干硬派だった印象。THE 12って感じの譜面ですね。自分はかなり好きです。こういう譜面を無限にやりたいゲームです。オンゲキは。

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やっぱり降ってきた39。チュウニズムでも降ってます。

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あと、オンゲキの譜面によくある、曲のイントロにレーン幅を使った演出、好き!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

以上。

 

チュウニズムメインなのにオンゲキの低難易度を紹介するくらいにはオンゲキにはまってしまったさとりでした。