音ゲーのいろいろ雑感

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タップスライドを光らせるプロセスについて考える。(理論値狙い)

こんにちは。さとりです。

前置き思いつかないんで省略しますねてへぺろ

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 と、いうことで今回の記事は題名にもある通り、タップスライド」に焦点を当てて記事を書きたいと思います。多分超ニッチな内容

 ある程度理論値埋めをやっていると、タップスライドが登場する譜面と向き合うことになると思います。さて、タップスライドと一口に言っても、CHUNITHMに登場するタップスライドは多種多様であり、それぞれ異なる運指・異なる意識・異なる判定調整...とそのタップスライドを光らせるために、しっかりと光らせるプロセスを踏んでいかなければ理論値まで持っていくことは難しいと思います。

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こんなの(https://sdvx.in/chunithm/02/02052mst.htm)

 さて、今回は自分が実際に行っているタップスライド曲と対峙するときの攻略のプロセスをご紹介したいと思います。この方法を実践していろいろタップスライド曲の理論値を出してきたので、万人に当てはまるというわけではありませんがあながち的外れな考えというわけではない自負があります。

 

{{タップスライド きょく が あらわれた! どうする?}} 

 

① 自分に適したタップスライドの処理を把握する。

まず、自分の安定するタップスライドの処理方法を把握します。まず以下のタップスライドを見てください。

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ラクガキスト(MASTER)の序盤に登場するタップスライドです。赤線は右手青線は左手を示しています。タップスライドの処理は大まかに二つあり、一本のタップスライドを片手で取る取り方(上図中央)タップスライドの中央で左右で分割して取る取り方(上図右)です。よく後者の取り方が取り沙汰されて「始点が増えて取りやすい!」「こっちのほうが光る」という意見が見られますが、光りやすさについて言えば、僕は「譜面による」としかいえません。適材適所という文字通り、どちらの運指も譜面に合わせて使い分けています。

しかし、自分のタップスライドの取り方をこのどちらか二つに定めておくことを僕はお勧めします。(自分は真ん中で分割する方をタップスライドのベースの取り方に据えています。真ん中で分割するやり方は腕交差を必要としないのでタップスライド直後の譜面の処理がしやすいという大きなメリットがあり、基本はこの取り方です。もちろん譜面によっては真ん中で分割することが出来ない場合もあり、その際は片手で取る取り方を用います。)

あと、先ほど「どちらの運指も光りやすさは譜面による」と述べましたが、"自分は"真ん中で分割する取り方のほうが若干勝率が高いです。もちろんこれは人によって異なりますので、タップスライドと何度も対峙して、どちらが自分に合うか研究するといいと思います。

また、タップスライドの向きも重要ポイント。上図のタップスライドは右→左への移動です(これを自分は左上がりタップスライド/右始動タップスライドなどと呼んでいます)。自分はこの向きは結構光ってくれるのですが、逆向きのタップスライド(左始動タップスライド)は比較すると光りにくいと感じています。

これらの点を踏まえて、僕は「右始動タップスライドを真ん中で分割する」ことが一番勝率が高いタップスライドの取り方というふうに落とし込んでいます。このように自分の最も得意な形のタップスライド処理方法を定めておきます。

 

② ①で固定した自分の光りやすい運指に持っていけるか検証する。

次は譜面を見ていきます。例として以下を見てみましょう。

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左はハートアタック(MASTER) / Oshama Scramble!(Cranky remix)(MASTER)です。

さて、ハートアタック(左)について、①を踏まえるとこれは自分にぴったりの形に持っていくことが出来、運指については特段対策をする必要性がないと判断できます。すべてがそうだったらいいのですが...

続いておしゃまリミ(右)のタップスライドを分析しましょう。まずこれは①で述べた「左始動タップスライド」です。そしてタップスライドの始点と同時に2分割ノーツ+エアーがあることにより、真ん中で分割するやり方が困難になっています(できないとは言いませんが..)。つまり僕にとって一番最悪の形です。実際おしゃまリミはここのタップスライドのせいで非常に苦労した思い出があります。さて、そうした場合どうすればいいのでしょうか?

 

③ ②で持っていけないと判断した場合、どうにかして持っていく方法を考える。

さて、自分にとって一番最悪な形が来てしまいました。が、万策尽きたわけではありません。できることから考えます。

まず、「ミラー機能」の利用です。ミラーは理論値勢にとっておそらく必需の機能でしょう。普段は陰に隠れており使われることが少ない機能ですが、うまく使えれば非常に強い武器になります。

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ミラーをかけることにより、タップスライドの形が「右始動タップスライド」になったことが分かると思います。こうすることにより問題点の一つであった「タップスライドの向き」が解決しました。「左始動タップスライドで片手処理」という最悪の状態から「右始動タップスライドで片手処理」というさっきよりは多少マシな形まで持っていけたわけです。

さて、少しでも勝率を上げるためにまだできることはないか考えます。僕はタップスライドの片手処理があまり得意ではないということは先ほど述べた通りですが、どうにかしてこれを真ん中で分割する取り方に変換できないかというと、できます。

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事前にエアーを上げておき、振り下ろしによってエアーを取ってしまいます。すると真ん中で分割する取り方に持ち込むことが出来ます。ここまでして初めて、自分の最も得意な形である「右始動タップスライドで真ん中で分割する取り方」を実現することが出来ました。

もちろん、ミラーにすることによってタップスライド以外が難所になってしまうことやそもそも違う向きのタップスライドが複数降ってくるといった課題もあります。そこは実際にプレーしてみて、ミラーにするかどうか、ミラーと正規の兼ね合いを検証しています。

 

④ 判定調整を利用して微調整(応用)

最終的な段階として判定調整を使うことが挙げられます。曲によって判定の違いがみられたりするので、そういった場面で自分に合った判定調整を行い万全の状態に持ち込みます。しかしこれを正確にできるには相当にゲーム慣れしている人でないと難しいと思うので(てか自分も無理)、気休め程度に留めておきましょう。

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以上が、自分がタップスライド曲と対峙した時にやっている実際のプロセスになります。これはあくまで自分の例なので、人によっては全く別の手順を踏むことになると思いますが(左始動タップスライドのほうが得意だよ!ってひとは↑と全部反対になる)、少しでも参考になれば幸いです。

分からないところや疑問点どしどし自分のツイッター(@_satorithm)までお願いします!自分もまだまだタップスライドを完全に攻略できているわけではなく、未だ勉強中の身なので、意見交換大歓迎です。

 でわでわ~

 

画像 CHUNITHM譜面保管所 様(https://sdvx.in/chunithm.html)