音ゲーのいろいろ雑感

主に音ゲーに関して いろいろ書きます

タップスライドを光らせるプロセスについて考える。(理論値狙い)

こんにちは。さとりです。

前置き思いつかないんで省略しますねてへぺろ

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 と、いうことで今回の記事は題名にもある通り、タップスライド」に焦点を当てて記事を書きたいと思います。多分超ニッチな内容

 ある程度理論値埋めをやっていると、タップスライドが登場する譜面と向き合うことになると思います。さて、タップスライドと一口に言っても、CHUNITHMに登場するタップスライドは多種多様であり、それぞれ異なる運指・異なる意識・異なる判定調整...とそのタップスライドを光らせるために、しっかりと光らせるプロセスを踏んでいかなければ理論値まで持っていくことは難しいと思います。

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こんなの(https://sdvx.in/chunithm/02/02052mst.htm)

 さて、今回は自分が実際に行っているタップスライド曲と対峙するときの攻略のプロセスをご紹介したいと思います。この方法を実践していろいろタップスライド曲の理論値を出してきたので、万人に当てはまるというわけではありませんがあながち的外れな考えというわけではない自負があります。

 

{{タップスライド きょく が あらわれた! どうする?}} 

 

① 自分に適したタップスライドの処理を把握する。

まず、自分の安定するタップスライドの処理方法を把握します。まず以下のタップスライドを見てください。

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ラクガキスト(MASTER)の序盤に登場するタップスライドです。赤線は右手青線は左手を示しています。タップスライドの処理は大まかに二つあり、一本のタップスライドを片手で取る取り方(上図中央)タップスライドの中央で左右で分割して取る取り方(上図右)です。よく後者の取り方が取り沙汰されて「始点が増えて取りやすい!」「こっちのほうが光る」という意見が見られますが、光りやすさについて言えば、僕は「譜面による」としかいえません。適材適所という文字通り、どちらの運指も譜面に合わせて使い分けています。

しかし、自分のタップスライドの取り方をこのどちらか二つに定めておくことを僕はお勧めします。(自分は真ん中で分割する方をタップスライドのベースの取り方に据えています。真ん中で分割するやり方は腕交差を必要としないのでタップスライド直後の譜面の処理がしやすいという大きなメリットがあり、基本はこの取り方です。もちろん譜面によっては真ん中で分割することが出来ない場合もあり、その際は片手で取る取り方を用います。)

あと、先ほど「どちらの運指も光りやすさは譜面による」と述べましたが、"自分は"真ん中で分割する取り方のほうが若干勝率が高いです。もちろんこれは人によって異なりますので、タップスライドと何度も対峙して、どちらが自分に合うか研究するといいと思います。

また、タップスライドの向きも重要ポイント。上図のタップスライドは右→左への移動です(これを自分は左上がりタップスライド/右始動タップスライドなどと呼んでいます)。自分はこの向きは結構光ってくれるのですが、逆向きのタップスライド(左始動タップスライド)は比較すると光りにくいと感じています。

これらの点を踏まえて、僕は「右始動タップスライドを真ん中で分割する」ことが一番勝率が高いタップスライドの取り方というふうに落とし込んでいます。このように自分の最も得意な形のタップスライド処理方法を定めておきます。

 

② ①で固定した自分の光りやすい運指に持っていけるか検証する。

次は譜面を見ていきます。例として以下を見てみましょう。

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左はハートアタック(MASTER) / Oshama Scramble!(Cranky remix)(MASTER)です。

さて、ハートアタック(左)について、①を踏まえるとこれは自分にぴったりの形に持っていくことが出来、運指については特段対策をする必要性がないと判断できます。すべてがそうだったらいいのですが...

続いておしゃまリミ(右)のタップスライドを分析しましょう。まずこれは①で述べた「左始動タップスライド」です。そしてタップスライドの始点と同時に2分割ノーツ+エアーがあることにより、真ん中で分割するやり方が困難になっています(できないとは言いませんが..)。つまり僕にとって一番最悪の形です。実際おしゃまリミはここのタップスライドのせいで非常に苦労した思い出があります。さて、そうした場合どうすればいいのでしょうか?

 

③ ②で持っていけないと判断した場合、どうにかして持っていく方法を考える。

さて、自分にとって一番最悪な形が来てしまいました。が、万策尽きたわけではありません。できることから考えます。

まず、「ミラー機能」の利用です。ミラーは理論値勢にとっておそらく必需の機能でしょう。普段は陰に隠れており使われることが少ない機能ですが、うまく使えれば非常に強い武器になります。

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ミラーをかけることにより、タップスライドの形が「右始動タップスライド」になったことが分かると思います。こうすることにより問題点の一つであった「タップスライドの向き」が解決しました。「左始動タップスライドで片手処理」という最悪の状態から「右始動タップスライドで片手処理」というさっきよりは多少マシな形まで持っていけたわけです。

さて、少しでも勝率を上げるためにまだできることはないか考えます。僕はタップスライドの片手処理があまり得意ではないということは先ほど述べた通りですが、どうにかしてこれを真ん中で分割する取り方に変換できないかというと、できます。

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事前にエアーを上げておき、振り下ろしによってエアーを取ってしまいます。すると真ん中で分割する取り方に持ち込むことが出来ます。ここまでして初めて、自分の最も得意な形である「右始動タップスライドで真ん中で分割する取り方」を実現することが出来ました。

もちろん、ミラーにすることによってタップスライド以外が難所になってしまうことやそもそも違う向きのタップスライドが複数降ってくるといった課題もあります。そこは実際にプレーしてみて、ミラーにするかどうか、ミラーと正規の兼ね合いを検証しています。

 

④ 判定調整を利用して微調整(応用)

最終的な段階として判定調整を使うことが挙げられます。曲によって判定の違いがみられたりするので、そういった場面で自分に合った判定調整を行い万全の状態に持ち込みます。しかしこれを正確にできるには相当にゲーム慣れしている人でないと難しいと思うので(てか自分も無理)、気休め程度に留めておきましょう。

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以上が、自分がタップスライド曲と対峙した時にやっている実際のプロセスになります。これはあくまで自分の例なので、人によっては全く別の手順を踏むことになると思いますが(左始動タップスライドのほうが得意だよ!ってひとは↑と全部反対になる)、少しでも参考になれば幸いです。

分からないところや疑問点どしどし自分のツイッター(@_satorithm)までお願いします!自分もまだまだタップスライドを完全に攻略できているわけではなく、未だ勉強中の身なので、意見交換大歓迎です。

 でわでわ~

 

画像 CHUNITHM譜面保管所 様(https://sdvx.in/chunithm.html)

 

CHUNITHMの理論値埋め その2


こんにちは。さとりです。

今回は前回書いた記事である、

「CHUNITHMの理論値埋め」(https://yas0taka1013.hatenablog.com/entry/2019/12/09/204607)

の、補足的内容の記事になります。まだこちらを読んでいない方はこちらから読んでいただけると話の内容が分かりやすいと思います。

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さて、前回書いた記事(↑のやつ)では投稿初日から3000ものアクセスがあり、記事についていろいろご感想やご質問を多くの方からいただきました。本当にありがとうございます。

今回は前回書いた記事に寄せられたご質問に対してのQ&A式で回答していこうと思います。前回同様拙い文章かと思いますが、ぜひお付き合いいただければと思います。

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Q. タップスライドがある曲は避けたほうがいいですか?

A. 避けたほうが良い。が、タップスライドがある曲は様々な面において得られる経験値が非常に多い。

おそらく下から理論値できっちり埋めていくやり方をすると、タップスライドは早い段階で登場する壁となるかと思います。タップスライドの処理は理論値ゲーにおいては間違いなく一番難しい技術だと考えており、曲の中で一本でも存在していれば「タップスライドがあるぞ...」というふうに、即座に理論値難の烙印が押されるというほどには難しいノーツ群です。

ここでは「タップスライドはこうすれば光る!」というような方法論を説明するつもりはありません。(個人差が非常に大きく、ここをこうすれば光る!というような確実な方法がないと言ってもいいと思います。) 今回頂いたご質問は「タップスライド曲を避けるか否か」ということですが、正直虹ポゼのために理論値数を埋める段階では、下手をするとドツボにハマる可能性もあり、お勧めすることは出来ません。が、挑戦することには大きな意味を持ちます。

タップスライドがある曲は、往々にしてタップスライドがすべてを左右する、いわゆるタップスライドゲーになりがちです。言い換えると、こうした譜面は大体タップスライド"以外"の部分の安定感を付けるところから始まり、最終的にはタップスライド以外の部分で無駄な赤を出すことがほとんど無くなる...そうした過程を経て出す理論値は得られる経験値がほかの曲のそれとは一線を画すものとなります。量より質と考える方や、数だけではなく地力もつけていきたいと考える方には是非挑戦をおすすめします。

慣れていない最初のうちは、曲中にタップスライドが1~2本のみ登場するような譜面をおすすめしますが、これに関しては曲によって感覚が全く変わってくるのでやりやすいかどうかは実際にプレイしてみないとわからないというのが実情ではあると思います。

 

Q. 下埋めを全くしていないため大量に未プレイがある。埋めるのがしんどい。

A. 虹ポゼを狙う段階であれば、理論値で埋めていくことは必須です。未プレイを理論値で埋めていきましょう。

よく上位譜面を中心にプレイする方にみられるのが、下埋めをほとんどやっておらず未プレイが非常に多く残ってしまっている方です。虹ポゼは前回書いた記事にも述べた通り、「理論値0だと全曲AJでも虹ポゼになれない」もので、未プレイが1曲でもあると達成が非常に困難になります。従って虹ポゼを目指すという観点から言えば、未プレイを減らすだけにとどまらず、「未プレイを理論値で埋めちゃう」ことが一番効率がいい埋め方だと考えられます。虹ポゼを目指すレベルの方であればそこまで非現実的な埋め方というわけでもない気がします。

理論値の数を増やすならPOPS ANIME / niconico ジャンルと前回書いた記事でも述べましたが、そのジャンルの未プレイ曲は理論値で埋めていき、難しい曲はAJで埋めていくといった埋め分けを意識していくと効率よく未プレイが埋まっていくと思います。

 

Q. 前回の記事で、下の難易度の全曲埋めはやるべきだと言っていたが、赤譜面もやったほうがいいのか?

A. やる気力があればやったほうがいいと思うが、どちらでもよい。

A.の通りです。私は赤譜面はほとんど手を付けていませんが、紫譜面だけでも十分理論値を増やすことはでき、理論値力も身に着けることが出来ると思います。

赤譜面を埋めることは、虹ポゼには直接は関係しません。が、別に赤譜面だからと言って紫より簡単!というわけでは決してありません。等しく難しいものは難しくなっています。

もし埋めようという気があれば、赤譜面に詳しい方は私のほかにたくさんいるのでそうした方にお聞きするのがいいと思います。いい譜面がとても多いということはそういった方々からよくお聞きします。ヤバい譜面も大量にあるけど

ただ純粋にやらなければならない譜面の数が二倍になるので、やるのであれば、相当に本腰を入れて時間をかける必要があると考えてください。

 

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質問をくれた方、ありがとうございました。満足のいく回答ではなかったかもしれませんが、少しでも参考になれば幸いです。

のほかにも何がご質問があればどんどんツイッターでも(@_satorithm)なんでも送ってください。できる限り一生懸命答えます。

 

でわでわでわ~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CHUNITHMの理論値埋め

こんにちは。さとりです。

ブログ開設してすぐはやる気満々だったのに案の定すぐ放置してしまいました。

 

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さて今回はチュウニズムについて少し真面目なお話をさせてもらいたいと思います。

CHUNITHM AMAZON PLUSから追加された「レーティングポゼッション」が追加されたことによって、これまでそれほどメインとする人が多くなかった理論値埋めという取り組みがかなり重要視される時代となりました。実際に僕の知り合いの人で「虹ポゼッションになりたい!」と思い理論値埋めを始めた人も複数人います。

 

虹ポゼッションについての詳しい説明はほかに超丁寧に詳しく説明している方がいらっしゃるのでここでは割愛します(てか自分ですらよくわかってないので説明のしようがない)が、簡単に言うと理論値が一つもないと「全曲AJで埋めても」そのスコアによっては虹ポゼッションになれないそうです。(マジでヤバくね?) 虹ポゼッションになるにはある程度理論値埋めをすることは大前提であるのは、虹ポゼッションを目指そうとしている方にはお分かりいただけるかと思います。

 

さて、ここでよく知り合いの方に聞かれるのは、理論値の効率のいい埋め方がよくわからないということです。現在チュウニズムに収録されている楽曲は700曲近くあり、当然各々の難易度には差があり片っ端から理論値!などという離れ業は、効率よく理論値を増やすという観点からすれば現実的ではありません。僕自身かなり昔から理論値を埋めてきましたが、先人の方々の理論値を増やすコツやおすすめ楽曲を幾度となく教えていただき、ゆっくりではありますが着実に増やしていきました。そういった理論値埋めの自分なりのコツを今回ぜひ共有していただきたく、記事を書くに至りました。

なお今回は実際に知り合いからいただいた質問にお答えするQ&A式で紹介していこうと思います。

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Q. 理論値お勧め曲は?

A. POPS&ANIME・niconicoフォルダの楽曲(難易度11~12+)です。そこから中心に埋めよう。

一番多く聞かれるのがこの質問です。さっきも書きましたが現在700曲近く楽曲を擁するチュウニズムにおいて理論値出しやすい曲のみをピンポイントで探し当てるのは難しいと思います。が、POPS&ANIME・niconicoフォルダの楽曲は狙いやすい曲が多い印象を感じます。数だけを増やしたいならこのジャンルを非常にお勧めします。

また、その楽曲においてもCRISTAL.AMAZON.STAR.AIRといった、いわゆる初期以外のバージョンに追加された曲がおススメです。虹ポゼッションを目指すレベルの方々ならご存知かと思いますが、CHUNITHM無印.CHUNITHMPLUSの時期の譜面は大変癖が強いアホ譜面が揃っており、理論値増やしたての方々には少々お勧めできません。今現在なら理論値200~あたり持っている人でも苦戦するレベルの曲も散見されます。

バージョン別ソートなどを駆使して片っ端から埋めていきましょう。これを埋めるだけで、理論値においては虹ポゼにだいぶ近づくと思います。

 

Q.やっぱり下の難易度から全曲埋めるべき?

A.数だけを意識するならお勧めはできません。が長い目で見るならやるべきです。

上の質問にあわせてよく聞かれるのがこれです。単刀直入にいうと数だけを増やすならお勧めはしません。上に述べた通り、ポプア二・niconicoの楽曲をメインにやるとよいでしょう。

チュウニズムは理論値においてもAJにおいても難易度が低い=簡単は成り立ちません。いわゆる地雷譜面が山のように散りばめられており、低難易度でさえ一つの難易度を全理論値するのはかなり至難の業といえます。数を増やすことを意識するならば地雷譜面に触れる可能性がある全曲埋めは避けたほうが無難です。

が、虹ポゼ達成に長い目で見るなら、時間をかけつつ下から全曲埋めていくことは決して悪いことではなく、むしろやるべき事柄に近いと思います。時間がかかる分、取り組む際に得られる経験値はやりやすい曲ばかりを増やすことより遥かに多いです。虹ポゼを目指すというだけならその限りではありませんが..僕個人としてはぜひやってもらいたいです。

 

Q.理論値狙いしてるとき、プレイ中に意識していることって?

A.特に普段のプレイと変わりません。「今日の夕飯なにかな~」と思いながらプレイしています。 

別にネタとかではなく、本気でそんなこと考えながら理論値って出してます。というかそうじゃないと僕は出せません。

言うまでもありませんが理論値狙いはあくなきトライ&エラーの繰り返しです。これは誰しもがそうであり、悪い言い方をすれば非常に泥臭いものです。そういった遊び方に適応できるかできないかっていう問題もあるとは思いますが、理論値狙いだからこういう意識!っていうのは基本的になく、あくまでAJを狙う時と同じです。(流石に13や13+となってくるとそういうわけにはいきませんが..)

逆に言うと何かを意識したからと言って精度が良くなる!理論値が出る!というものでもない気がします。一つの曲を理論値が出るまで粘るということを何百回と繰り返して、簡単なところで無駄な赤を出さなくなったり、鍵盤が安定して光るようになったり...という精度力の向上プロセスを踏んでいくことが肝要である、としか今の自分には言えません。特定の配置(鍵盤とか..)が光らなくて理論値が出ない!という質問もこの部分に回答が集約されていると思います。泥臭ェ~~~~~~~~~

 

Q.捨てゲーしないほうがいい?

A.時と場合による。

CHUNITHMのデススキルは、捨てゲーができない某タイコゲームしかやっていなかった自分にとって革命にも近いものでした。ぶっちゃけデススキルがなかったら自分はここまで理論値を増やすまでチュウニズムをやっていなかったのではないか?とも思います。そこまで僕は捨てゲーをよくします。金の無駄と思う時も多々あります。

さて、この捨てゲーについての是非ですが、「時と場合による」としか言えません。捨てゲーを利用することを悪とは全く思いませんし、別に捨てゲーしたからといって不利益を被る(主に金の減りとか)のは自分だけです。遠慮なく捨てゲーしてよいと思います。

トライ&エラーの効率を上げる捨てゲーには確かにメリットが大きいです。しかし、捨てゲー裏目に出ることもあります。 例えば、前半に難所がある曲のAJや理論値を狙っていて、前半通らなかったら即捨てゲー!というのを繰り返した結果、せっかく通過した時に捨てゲーしていたせいで後半の譜面の運指が頭から抜けてしまったということは本当に、本当によくあることで、僕もそれに何度頭を抱えたかわかりません。

すぐ捨てゲーできることで難所の感覚を忘れないようにできる反面、そういったことも起こり得るので、そこは自分の今の状態と相談しつつ捨てゲーするかどうかを決めるといいと思います。

 ただ、そういうことを求められる譜面はかなり難易度が高いものであると考えてください。出しやすい曲を埋める段階であれば、大体なんでもないようなところで赤が出てしまうという場合がほとんどであると思うので、精度力を鍛えるという目的もありますから時間に余裕があるときは捨てゲーをするのはお勧めしません。(腕を温められるというのも捨てゲーしないことの大きなメリットです)

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今回はいくつか掻い摘んで質問にお答えしましたが、このほかにも多くの質問を頂いてるのでいずれはそちらもご紹介できればと思っています。このほかにも何がご質問があればどんどんツイッターでも(@_satorithm)なんでも送ってください。できる限り一生懸命答えます。

かなり自分の意見を盛り込んでしまったのでいろいろ拙い部分も多いですが、少しでも参考になる部分があったと思っていただけたら本当にうれしいです。

 

でわでわ~~~~

 

 

 

リザルト振り返り ~ボルテ編~

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こんにちは。さとりです。

大好物はキムチなんですが、最近ご飯がススム君キムチにドはまりしています。(それまではこくうまだった)。ただちょっとお値段が高い...けどうまい。フルーティー

 

さて今日は題名にもある通り、ボルテのリザルトについてうれしかったやつをピックアップして紹介します。

 

専らセガゲー...ウニとオンゲキばかりやっていて、「ボルテ?お前やってたの?」って感じだとは思いますが、実はオンゲキにハマるまではウニほどではありませんが結構触ってた機種です。今はオンゲキに忙しいから引退した引退はしてないですが、セガゲーが混んでいるときにやるくらいという感じです。

 

ウニやオンゲキでは理論値勢!みたいなポジションでやっていますがボルテに関してはほとんどS埋め程度が限界で、鍵盤力向上のために触ってたというところがあり、そこまで自信のあるリザルトは出せませんでしたが....折角ブログを開設したので、ボルテの足跡も少し残しておきたいと思います。

 

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・A Lasting Promise [MXM]  19  S

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多分「ボルテで一番強いリザルト何?」って聞かれたらこれかな?と思います。

太鼓の達人を割とやっていたからなのか周りの評価に反してわりと得意な譜面で、鍵盤もBPMの速さの割にはいい感じに捌けるやってて非常に楽しい譜面でした。

この曲の名物といえばやっぱりライオッツ重地帯(16分FXトリルのアレ)だと思うんですが、こっちのほうがBPMが早いのになぜかライオッツ重より光るという現象が(最近どっちも光らなくなりました。テカリ許さん)

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・月光乱舞 [GRV] 19  S  (996)

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個人的なんで出たランキング上位に食い込みます。

もともと月光乱舞重は好きな譜面であり得意譜面で、イルネス回をやるにあたっては大体ゲージ100%残し&985~990あたりが安定していました。(EXH?なにそれ

そして何気なく選曲したところ、難所という難所がものの見事にピカピカ光り、気が付いたらこのスコアが出てました。

19の995↑は多分後にも先にもこれ以外にはないでしょう...多分。

ちなみに最近触ったら最初のつまみを間違えてハード落ちをかましました。

最後に一つ言えることは、間違いなくEXHのほうが難

 

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・XHAOS JUDGE [EXH]  (18 ←は?)  S

 

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(元19の)XHAOS JUDGE ランクSです。

これが18に格下げになったのが分かった時は本当に困惑しました。まぁアルトラが18に落ちたのも甚だ疑問だったのですが、自分はアルトラよりXHAOS JUDGEのほうが苦手でスコアが出なかったので、それ以上に困惑しました。

この曲、ボルテⅣ時代の暴龍天ヘブン回の1曲目で、それを粘着していたこともありもう手の施しようがないほど癖がビッチョリ(?)こびり付いてしまいました。

時が過ぎて癖から徐々に解放されたときにギリギリのところでS乗せたのですが、ひどいときはこの曲だけでスキアナゲージ残り10%...とかになったこともあります。本当に繋がらない。CHAINが。マジで。

 

最後に、

 

なんで18に落ちた?

 

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本当はもっといくつか紹介したいと思っていたんですが飽きたのでここまで。

引退~とはいいつつ暇があるときには少し触ってるので、なんかおススメの譜面があれば教えてください。ちなみに一番好きな難易度は17で、一番好きな譜面はStleq(EXH)です。渋いと言われたい

 

ではまた。

 

 

 

 

 

音ゲーのモチベ管理について ~前編~

こんちには。さとりです。

最近GARNiDELiAというアーティストにハマって曲を聞き漁っています。CHUNITHMに来ないかな...と期待しています。てか入れろ

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いらすとや より

さて、今日の記事...といっても毎日更新するわけではなく、自分がこれ書きたい!と思った内容を不定期に書くという感じではありますが、今回は題名にあるとおり音ゲーのモチベ管理について自分の体験談を交えつつ書きたいと思います。「モチベ?そんなん考えるまでもなく有り余ってるぜ」という方は読まなくても大丈夫だと思います

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・モチベーションは絶対に一定に保てない。

まず、大前提として自分の中ではこれは真理なんじゃないかと確信しています。(あくまで自分の中だけ..であり絶対にこうだ!というつもりはありません。予防線?スマン)

 

そもそも、音ゲーについて語る上で「モチベ管理」がよく話題に上げられるのがその証左です。現時点で高いモチベがあって、「モチベが下がる?そんなんありえないわ!」と思っているような状態にあったとしても、えてしてモチベは一定に保たれるものではなく乱高下する性質であり、徐々に...もしくは急激に低下してしまうことがほとんどです。そうなってしまうと「飽きた!引退!このゴミク(自主規制)!」と右往左往するようになり、成長から遠ざかってしまう状態に陥ってしまいます。

 

従って、自分は「高いモチベを持続して維持する方法」を今回書くつもりはありません。「いやいや、俺モチベ高く維持する方法知ってるけど?」って方、なんでもするので教えてください。

今回は、「自分のモチベが低いときにどう動けばいいのか」ということについて自分の考えを、体験談を交えつつ紹介していきます。ベースはCHUNITHMとします。

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・モチベが低いとき ~高難易度編~

自分の中には、高難易度のモチベ低難易度のモチベの二種類のモチベがあります。

今回の記事では高難易度のモチベ管理について紹介したいと思います。

 

さて、高難易度は「少ない試行回数ではなかなか成果が出ない=多くの試行回数をこなすことで初めて成果、成長が見られる」ものだと考えており、そういった面でモチべ管理は大変です。多くの試行回数を積むことが出来るかどうかはモチベがあるかどうかという部分に非常に密接に関わってくるので...。

 

モチベがあるときは、SSSやAJ、スコアアップを目指して何回もプレイすることが出来ますが、ないときは目も当てられないほど悲惨で、捨てゲー捨てゲー...捨てゲーの連続です。そしてレートは銀レートあたりまで落ち込み、やりきれない気持ちになって帰宅するのがもはや日常の一コマとなります。これは自分の体験談ですが...

と、このようにモチベの有無は自分の実力に直結します。さて、このような状態になってしまった時はどうすればよいのでしょうか。

 

自分は、こうなったときは一旦ゲーム自体から離れます。他の音ゲーをやるもよし、家でエッチなゲームやるのもよし、創作譜面に興じるもよし、オンゲキのキャラで妄想するもよし..という具合でそのゲームについて考えること自体をやめます。ただし、離れるのは2~3日くらいです。

そして、復帰した後の動きも重要。自分は復帰直後にいきなり高難易度をやるということはせず、その難易度より低い難易度(例えば、13+で行き詰っていたら12+や13。14であれば13など..)のスコアアップを狙います。これは別に難易度11でも12でも構いません。このとき、「AJするぞ!とか9900以上狙うぞ!とか全国ランキング何位以内狙うぞ!」といったことはとくに考えません。5点、10点でも伸びれば御の字です。要は、なにかしらの成長が実感できる小さい成果を積み重ねていくということです。

先ほども申し上げた通りモチベの有無は自分の実力に直結します。ということは、モチベを回復させるといったことはこの時期においては何よりも重要です。

 

CHUNITHMならびに今のAC音ゲーは自分のプレイ成果がずっと記録として残ります。つまり、どんなに小さい成長でも数値として残り続けるということです。これは思っている以上にモチベ回復につながると実感しています。

 

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自分はCHUNITHMにこれまで10000クレ入れてきましたが、その中でどれだけモチベが無くなったか、正直数え切れません。一時期、全くCHUNITHMをやらなくなり、筐体に見向きもせずずっとボルテばかりやっていた時期もありました。その時期はCHUNITHMから1か月2か月単位で離れてしまい本気で引退するのではないかと思いすらしました。

 

いまでこそ自分の中でモチベ管理の方針が確立できて、上がったり下がったりすることはあってもそこまで酷い有様にはならないようにはなりました。あの時期を経てみるとモチベ管理はめちゃくちゃ大切だなぁと実感しましたね..

 

低難易度についてはまた後ほど書きます。ではまた~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

人生初北海道に行くことになりました。(オンゲキ)

こんにちは。さとりです。

最近ダイエットをしていますが、絶賛停滞期に入っておりモチベの低下が著しいです。

 

さて、題名にもある通りなんですが、11/2~11/6の4日間で三泊四日の北海道旅行をすることになりました。

学生のうちに一度は行っておきたい!とずっと思ってはいたもののなかなか行動に移せなかったのですが、今回北海道にて「さくや杯オンゲキ部門」という大会が開催されるにあたって、北海道に住んでいる知り合いのフォロワー数名の方からお誘いを頂いたという流れで急遽、北海道遠征が決定しました。

 

「さくや杯」といえば今まで一度も参加したことのない私でも名前を知っているくらいの大きな大会であり、ついこの間もチュウニズム部門で大会が開催され大いに盛り上がっていたのをツイッターで見ていました。そんな中「オンゲキ部門」での参加をすることになったのは自分でも驚いています。何せ、オンゲキは大会開催二週間弱に迫った今ですら14以上ほぼ未プレイ、六段、LUNATICはケツイしかやったことがない、柚子かわいいよ柚子の飴ちゃん舐めたいグヘヘという何とも酷い有様であり、猛者が集うさくや杯参戦に対して恐怖を禁じ得ないというのが正直なところであります。(ぶっちゃけ観戦勢でも全然いいんですが

 

さて、そんなわけで北海道にいくことになりましたが、このブログはもともと音ゲーについていろいろ書くというふうに銘打ってはいますので多少音ゲーについてもお話します。今回はオンゲキですね。

オンゲキは今でこそ理論値埋め楽しい~!大会参加するぞ!みたいなノリで、もはや自分のメインプレイ機種に据えてはいますが、実は稼働当初は壁痛え!このク(自主規制)などという感じで全く面白いと思わず、オンゲキサマーが始まる直前までは正直全く遊ぶことはありませんでした。曲解禁でエバラスとか頭おかしい鍵盤のAi novとかやったくらいでしょうか..

チュウニズムが直感的にノーツを捌けるゲームであるのとは対照的に、オンゲキはボタンの色を把握しつつ、鍵盤配置などを自分の認識、押しやすい形に組み替えて攻略するゲーム性だったのもあり(あと壁が痛い)、正直チュウニズムのゲーム性に染まりきっていた自分は適応できない!無理!ク(自主規制) という感じで慣れるまでは投げていたゲームであったのは事実です。あと当時は課金してカード集めないと先進めないとか言われていたのもありました。それも一因だったと思います。(実際のところ、別にそんなことはないですが...(オンゲキのカードに関しては自分はほぼ無課金勢ですが、特に進行上の問題はありません。ただ六段から微動だにしませんが..))

 

このゲームに本腰を入れ始めたきっかけはこれだ!というものはありません。ただ惰性で好きな曲をテキトーにやっている中で、徐々にボタンの色や配置の処理が頭の中に刷り込まれて行って(いわゆる"慣れ"てきたころ)、気が付いたときには無限に筐体に100円玉3枚を放り込むプレーヤーになっていました。なんか上の難易度は全くやらずに下の難易度から全部理論値で埋めていくといった変態じみた遊び方をしていますが...

 

まぁそんな感じでオンゲキ楽し~~!となって今は元気にシューター生活を送っております。ちなみに推しキャラは藤沢柚子ちゃんと東雲つむぎちゃんです。こちらの良さは後ほど語ります。語らないかもしれません。

 

最後に、北海道旅行に行くにあたっていろいろお世話になる方々へ、この場を借りてお礼を申し上げます。当日は何卒よろしくお願い申し上げます。

 

北海道楽しみだ~~~~~~~~~~~~~~~~~!

 

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CHUNITHM AMAZON ver を振り返って

こんにちは(こんばんは)。さとり(Twitter:@_satorithm)です。

最近Twitterのアイコンをヤドンにしているのが長いせいか、ゲーセンのUFOキャッチャーにヤドンのぬいぐるみが吊るされていると「あ!_satorithmがいる!」と言われる毎日です。ヤドンに失礼嬉しい限りです。

 

さて、こうして記事を書くのは途中で書くの飽きたやつを除けば初めてになります。

なんか書きたいな~と思いつつ、書くネタを日々妄想していたところ、本日チュウニズムの新バージョンが発表されました。

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https://chunithm.sega.jp/

CHUNITHM  CRYSTAL ver (チュウニズム クリスタル)

初めに公式サイトやらなんやら見て最初に感じたのは「あ~音ゲーっぽい!」という感想でした。森がテーマだったAMAZONverと比較するとデザインもレイアウトもスタイリッシュに洗練されていて、個人的にはかなり好みのビジュアルです。

 

さて、今回はそんなCRYSTALver新稼働に際して、AMAZONverで自分が達成したうれしいリザルトを3つほどランキング形式でピックアップして紹介したいと思います。

譜面に関する小ネタなんかも紹介できればと思っています。(あまり期待しないでね

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第3位  ハートアタック (MASTER)

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単純に言えばこの曲、今から紹介する3曲の中で一番の試行回数を積みました。

本当に難しかったです。自分はなぜか元来右上がりの階段配置を光らせるのがとても苦手で、この曲は序盤と終盤に嫌というほど馬鹿の一つ覚えみたいに右上がりの階段が降ってきます。

案の定ドツボにハマり、開幕→赤J→捨てゲー 開幕→赤J→捨てゲー 開幕→赤J→捨てゲー......を何十回と繰り返して気づけばそれだけで800円消えていたことも....

それだけだったらまだ何とかなる余地がありました。CHUNITHM随一の神機能・ミラーです。この曲、ミラーを使えばほぼすべての階段配置が左上がりになるので、自分にとってはそこだけは自分の得意配置に落とし込むことが出来ました。ただこの曲....

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https://sdvx.in/chunithm/04/04022mst.htm

 (ノД`)・゜・。

この曲、我々理論値勢の頭を常に悩ませるタップスライドがしれっとあるんですよね..

しかも運が悪いことに、正規配置だと左上がりであり、ミラーをかけると当然右上がりになります。そして私は先ほど申し上げた右上がりの階段同様、右上がりのタップスライドが本当に苦手でした。 

階段の安定を優先するか、タップスライドのやりやすさを優先するか、私は本当に悩みました。この曲の理論値を狙おうと思った段階において、すでに正規でのプレイ感覚が染みついていたこと、苦手な右上がりの階段を克服したいという思いがあったことから、結局は正規で詰めることになりましたが、理論値出るまでは本当にしんどかった記憶があります。プレイ中鼻血出ました。

余談ではありますが理論値500譜面はこの曲でした。自分の中では500にふさわしいレベルの難易度だと思っているので、この曲で記念すべき500譜面を締めることが出来たのは本当に良かったです。ミストルティン許さない

 

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第2位  ERIS ~Legend of Gaidelia~ (MASTER)

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チュウニズムの難易度12には同じコンポーザー(Rigel Theatre氏)による曲、理論値が非常に難しいことで有名な4曲があります。

Äventyr。La Flesvelka。Solstånd。そしてこのERIS ~Legend of Gaideliaです。

以上の4曲のうちで考えるとこのERISは一番簡単だとは思うのですが、タップスライドや5個階段、BPM変化といった、おおよそ12では考えられないような難しい配置が多く、12という枠組みの中で見ると難易度はかなり上位に位置すると思っています。

この曲がなんでこんな印象に残っているのかというと、単純に曲に惚れこんでいるからです。

この曲はAIRの初期、自分がチュウニズムを始めて間もないころかの邪知暴虐のAngel dustと共に追加されました。そして初プレイでこの曲を聞いたとき、いろいろな意味で衝撃を受けました。「こんな素晴らしい曲があったなんて」「BMSってこんないい曲があったのか」と初見ながら鳥肌ものだった記憶が鮮明に残っています。

当時BMSとは無縁の音ゲー人生であり(言うて今も無縁ですが)、この曲と出会ったことはBMS楽曲というものに非常に関心を寄せるきっかけになったといっても過言ではないかもしれません。そういった意味で、この曲は自分の中では非常に印象深いものになっています。

もちろん当時はAJが精一杯で、理論値など夢のまた夢という遠い存在ではありましたが、コツコツ地力をつけてこの曲の理論値をとれた時は思わず感涙してしまったような、してないような....

本当にうれしかった。この一言に尽きます。

 

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 第1位  少女幻葬戦慄曲 ~Necro Fantasia~ (MASTER)f:id:yas0taka1013:20191011225859j:plain

 この曲に関しては印象に残った理由が二つあります。

一つ目は譜面ですね。プレイしたことがある人ならお分かりいただけると思いますが、この曲、タップスライドが5本あります。(EXタップスライドを除く)

1本でもタップスライドがあればタップスライド曲として理論値難易度は跳ね上がるのが現状ですが、5本ともなるとこの難易度帯ではかなり珍しく、そして恐ろしいです。(難易度12にタップスライドが30本ある曲があるんですけどね!HAHAHA

タップスライドのみならず、鍵盤も変なのがびっしりと敷き詰められておりそもそもの難易度が非常に高く、理論値を達成した時は「このレベルの曲が潰せるまでになれた」とかなり自信がつきました。

まあそんな難易度の高さも印象ですが、この曲を潰せて何よりうれしかった理由は違うところにあります。

 

実はこのリザルトは地元で出したのではなく、Twitter上で知り合った友人の地元に遠征に行ったときに出したのです。

もともと遠征では粘着などはあまりするつもりはなく、この曲を潰そうなどということは一切考えていませんでした。そんな中、遠征先であった友人L君(理論値450)に「さとりならネクロいけるんじゃね?」と言われたのがきっかけでした。

粘着に粘着を重ね、後ろで友人たちが見守る中理論値を達成したときは、思わずL君に抱き着いて半泣きで涙ながらに喜んだのは音ゲーをやってきた中で多分忘れられない思い出です。単純に音ゲー人生だけでなく、何かを達成して友人と抱き合って喜んだ経験はそれが初めてでした。それだけに本当に印象深いです。

 

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書いてみると一曲一曲に対して、筆舌に尽くしがたい思い出がいっぱいあるなあという感じです。これ書いてると粘着していた時の思い出が蘇ってアツい気持ちになれました。やっぱり理論値勢はやめられないですね...。

最近オンゲキに浮気しているんですが、やっぱり私はチュウニズムに対して真剣にやりたい気持ちがずっとあるので、CRYSTALverでも頑張っていきたいなあという思いです。まあもう社会人になるので今ほどは出来ないかと思いますが....マイペースにね。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。こういうこと書いてほしい!というのがあれば遠慮なくツイッターでもなんでも言ってくれると励みになります。

 

画像出典元 CHUNITHM 譜面保管所 https://sdvx.in/chunithm.html